
Circa un anno fa uscì
Penumbra Overture da parte di uno sviluppatore svedese:
Frictional Games. Non si trattava esclusivamente di un’Ag, ma un misto con sezioni Action; forse questo frenò molti avventurieri al suo acquisto e considerando anche che fu rilasciata una versione free, quindi sicuramente molti pensarono che fosse la stessa. Col passare del tempo però le cose cambiarono e Penumbra diventò quasi un “Cult”, forse per il terrore che incuteva, forse perché alcune sezioni action potevano essere evitate, oppure per il nuovo modo di interagire con gli oggetti: chi l’ha giocato avrà sicuramente notato il modo particolare di prenderli e usarli. All’inizio Penumbra nacque per far parte di una trilogia di episodi, poi invece il tutto naufragò e si decise di concludere la “Saga”, se così vogliamo chiamarla, con quest’ultimo e secondo episodio: Penumbra Black Plague. Chi ha apprezzato “Overture” sicuramente non vedrà l’ora di rigiocarlo, speranzoso di avere tra le mani almeno un prodotto simile al precedente: sarà così?? Vediamo!! Nel primo episodio Phillip parte alla ricerca del padre e si ritrova sottoterra in luoghi bui e misteriosi dove la paura e l’angoscia sono sempre presenti. Per uscire da quella situazione dovrà vedersela con cani rabbiosi, enormi ragni e un verme gigantesco..insomma una sequenza degna del miglior film horror, dove si vedono mutazioni biologiche dovute a esperimenti chimici. Questo secondo episodio riprende le orme del primo, sempre con Phillip alla ricerca del padre e stavolta si trova in una base sotterranea medico-scientifica. Si nota subito che qualcosa non è nella norma: sembra tutto abbandonato, deserto e dopo una prima esplorazione si inizia a notare qualcosa di strano: scie di sangue dappertutto, mobili rovesciati, pezzi di muri in terra..insomma un vero casino e come se non bastasse si inizia a fare la conoscenza degli abitanti di quel mondo: Zombie, che nei documenti trovati in giro vengono denominati: gli infetti. Avanzando nel gioco, la situazione inizia a schiarirsi, scoprendo man mano una verità allucinante che non svelo per non togliervi il gusto di viverla. Chiaro che la sola cosa da fare è uscire da quell’incubo ma non senza aver prima ritrovato il padre scomparso; questo è lo scopo di tutto il gioco anche se altri fattori incideranno per arrivare alla conclusione. Phillip anche stavolta sarà solo e la sua investigazione lo porterà a dialogare tramite computer-chat con Amabel, che darà preziosi consigli e alcune volte aiuterà. Avrà un dialogo quasi costante, sentendone solo la voce, con uno strano tipo molto ambiguo: a volte sembra consigliare, mentre altre metterà in difficoltà..chi sarà?? Nel complesso la trama non è male, se si considera che lo scopo finale è solamente uno e diversi fattori intrinseci la faranno gustare appieno. Il comparto grafico non è variato di molto rispetto all’episodio precedente e sinceramente approvo questa scelta: l’avventura è iniziata secondo un certo stile in luoghi bui e trasandati e cambiarne completamente la scenografia forse avrebbe danneggiato il prodotto finale. Il motore grafico è rimasto invariato e sono stati aggiunti alcuni effetti piacevoli come il fuoco, più luci: una fotografia sicuramente migliore del precedente. Tutto in 3D con i soliti “difettucci” ormai classici che caratterizzano quasi tutti i giochi con questa tipologia. Gli ambienti, specialmente i sotterranei, sono abbastanza vasti, riprodotti bene e con un buon gioco di ombre e luci. L’arredamento invece non è il massimo, ben fatto sicuramente, ma troppo squadrato e spoglio: poco curato nei dettagli; è pur vero che bisognava dimostrare il decadimento ambientale, ma almeno le cose funzionanti potevano essere riprodotte meglio. Si dovrà agire anche all’esterno in una zona innevata, che sembrerà dare un attimo di sollievo dalla tensione accumulata. Questa zona, a mio parere, è sicuramente la migliore dal punto di vista grafico: ben fatta, ottima atmosfera silenziosa tipica di un paesaggio innevato..peccato sia di breve durata e si dovrà di nuovo scendere nei sotterranei. Come già esposto Phillip sarà solo e gli unici personaggi che incontrerà sono gli Zombies, che visti da lontano sono figure bianco-scuro senza nessun dettaglio, da vicino le cose cambiano radicalmente: fatti molto bene e realistici nei movimenti: incutono veramente terrore…quasi dimenticavo: poche locazioni saranno illuminate, le altre sono tutte oscure e si dovrà illuminarle con gli stick luminosi o torce trovate in giro, ma non illuminerete tutta la stanza ma solo la zona dove è indirizzato il fascio di luce, quindi voltatevi sempre lentamente..non si sa mai chi c’è dietro le spalle!! Le “Cut Scenes” non sono numerose e intervengono principalmente nei momenti salienti, creando un ‘ottima suspence. Due parole anche per il sonoro che rispecchia fedelmente le situazioni di gioco: nei sotterranei è cupo, misterioso, improvviso e forte quando c’è una situazione di pericolo, facendoci sobbalzare dalla sedia. In alcune locazioni, quando siete al sicuro, la musica diventa più dolce..ma…non sedetevi sugli allori.. la paura è sempre in agguato! Effetti sonori da “grido” nel vero senso della parola: fatti bene, sincronizzati e in alcuni casi vi faranno quasi “gridare” dallo spavento. Da questo lato direi che è stato fatto un ottimo lavoro..ma passiamo oltre.

L’interfaccia è anch’essa rimasta invariata e il gameplay è un connubio tra mouse e tastiera. La tastiera serve per muoversi, abbassarsi, saltare, correre e altre funzioni, con i tasti configurabili dal menù. Il mouse si usa per ruotare di 360° scegliendo la direzione di movimento o di visuale. Le azioni si confermano con il tasto sinistro, con il destro invece per avere una descrizione dei particolari quando l’icona diventa un occhio. L’inventario si attiva con il tasto “Tab” e contiene la solita griglia dove saranno contenuti gli oggetti raccolti. In alto c’è una serie di caselle numerate dove si possono mettere gli oggetti di uso comune in modo da richiamarli velocemente premendo il numero associato: oppure è sufficiente fare un doppio click sull’oggetto da usare. Il menù principale contiene molte voci e sono riferite soprattutto alle funzioni grafiche da regolare in base alla potenza del Pc o della scheda video. Anche in questo episodio manca la voce: Save Game per il semplice fatto che non sarà possibile salvare a piacimento in qualsiasi momento come siamo abituati, ma si potrà salvare tramite le famose “lampade” presenti in alcune locazioni. Sicuramente qualcuno si ricorderà il modo particolare di interazione con gli oggetti: mobili, rocce, sbarre di ferro, scatole…per chi non lo sa riassumo brevemente: in quasi tutte le locazioni ci sono delle scatole, rocce, sbarre, bauli, scaffali e tante altre cose.. la maggior parte di questi sono interagibili nel senso che si possono prendere, sollevare ruotare, lanciare, usare in combinazione tra di loro magari per salire su uno scaffale dove non arrivi..etc…è un modo nuovo di interagire con l’ambiente..più avanti quando parlerò degli enigmi si capirà meglio. Quindi anche da questo lato nulla è cambiato e sono d’accordo anche su questo: un cambiamento radicale forse avrebbe spiazzato chi ha giocato il primo episodio. Prima di parlare degli enigmi o similari preciso che Penumbra è in prima persona, quindi una buona visuale di gioco senza nessun impedimento: barre laterali, inventario che prende metà schermo. Devo di nuovo ripetermi accennando a Penumbra Overture, dove si era quasi continuamente attaccati da ragni, cani, vermi.. alcune volte si poteva evitare il combattimento, in altre invece si doveva fare. Questa volta la storia è diversa: non si dovrà combattere con gli Zombie, non è previsto e infatti non ci sarà a disposizione nessuna arma e nemmeno ne troverete in giro. Si dovrà giocare d’astuzia in alcuni casi, in altri è sufficiente solo correre specialmente nei corridoi. Solamente in due casi dovrete trovare il modo per sfuggire agli Zombie che saranno con voi in stanze chiuse dalle quali non potrete uscire: anche questo è un enigma. Detto questo, il resto è Ag pura: leggere i documenti sparsi in giro molto importanti per proseguire, interagire con computer, trovare il modo di aprire porte trovando schede magnetiche, superare barriere posizionando delle casse una sopra l’altra per saltare dall’altra parte, rovesciare scaffali, spostare mobili per trovare una via di uscita o un oggetto utile e tante altre situazioni.. nulla di cervellotico, solo ragionare, tanta pazienza e leggere nelle note cosa devi fare. Puntualizzo che nelle due situazioni dove ero chiuso con gli Zombie, mi stavo facendo massacrare e intanto giravo per trovare un qualcosa che mi desse modo di neutralizzali, se non avessi fatto così probabilmente sarei ancora lì: se non è enigma questo. Da qui si deduce che le possibilità di morire ci sono e non solo per mano degli Zombie: si potrà cadere da un burrone, il pavimento può crollare sotto i piedi e tante altre situazioni..In questi casi si riprenderà in automatico dal punto precedente e avrete modo di capire o cercare di capire come fare per uscire dalla situazione. In molti casi si dovrà essere veloci per sfuggire agli Zombie, evitare getti di gas letale o altri tipi di pericoli; per fortuna che in giro si trovano sempre delle medicine per ristabilire il livello di salute quando sarà basso. Ricapitolando non possiamo parlare di enigmi particolari, direi piuttosto situazioni enigmatiche che a volte sono peggio dei più complessi calcoli matematici. Penumbra è un gioco che da la possibilità di spaziare in lungo e in largo per trovare cosa ti serve, in alcuni casi è lineare, in altri no..sta a voi intuire cosa vi serve e dove trovarlo.
Per concludere: quando ho iniziato il gioco già mi ero preparato psicologicamente a smanettare a destra e manca, ma pian piano mi rendevo conto che stavolta è stato impostato diversamente e devo dire piacevolmente ( si fa per dire). La paura, la tensione e l’ansia ci saranno sempre e spariranno solamente quando sarete in qualche stanza al sicuro, almeno così si spera. Nessuno da uccidere, ma solo girare per trovare una via d’uscita per sfuggire astutamente e velocemente ai pericoli vari, leggere tutto per capire cosa fare e armarsi di pazienza quando si incontra uno Zombie. Da questo lato è stata un’enorme soddisfazione e per tutto il resto devo dire sinceramente che mi ha lasciato entusiasta: non mi sembrava vero di giocare un’Ag invece di un misto con Action come si poteva supporre. Se mettiamo da parte la grafica, che in alcuni casi non è delle migliori, posso dire in tutta onestà che siamo davanti ad un signor gioco: sonoro azzeccato, enigmi vari e ben congegnati, trama semplice ma ben strutturata, longevità intorno alla decina di ore, tensione,ansia e adrenalina sempre oltre la media..insomma per 19,90 euro credo sia un buon affare e…speriamo che la Frictional si riveda e proponga un seguito sulla stessa scia.
Paurosamente da fare!!
Voto: 80/100
Soluzione
Savegame
Patch