Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Ciao Raindog, certamente continuerò ad aggiornare i progressi man mano che vado avanti con lo sviluppo.
Grazie di tutto.
Grazie di tutto.
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Ham Samadel, il più anziano del gruppo ed anche il responsabile della spedizione.
Su di lui gravano tutte le decisioni più importanti e grazie alla sua esperienza sarà possibile reperire informazioni che saranno utili per ristabilire le comunicazioni interrotte.
E' stato lui ad avere il primo incontro con Yoragh, e da lì che tutto ha inizio.
[video width=1920 height=1080]http://1monkey2brains.com/wp-content/up ... amadel.mp4[/video]
Su di lui gravano tutte le decisioni più importanti e grazie alla sua esperienza sarà possibile reperire informazioni che saranno utili per ristabilire le comunicazioni interrotte.
E' stato lui ad avere il primo incontro con Yoragh, e da lì che tutto ha inizio.
[video width=1920 height=1080]http://1monkey2brains.com/wp-content/up ... amadel.mp4[/video]
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Questa settimana sono tornato sul programma blender 3D, per iniziare il lavoro di modellazione delle caverne.
Il secondo atto si svolgerà tutto all'interno della montagna; ed inizierà con un filmato che farà da collegamento tra la fine del primo capitolo e l'inizio del secondo, in modo da non creare un brusco cambiamento con il giocatore che potrebbe domandarsi:"perchè ora mi trovo qui?".
Di seguito qualche screenshot dei lavori in corso e un render finale fatto con blender 3D di una di queste grotte, già terminata e testurizzata.
Appuntamento al prossimo aggiornamento.
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/wire.jpg)
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/search_in_the_dark_final.jpg)
Il secondo atto si svolgerà tutto all'interno della montagna; ed inizierà con un filmato che farà da collegamento tra la fine del primo capitolo e l'inizio del secondo, in modo da non creare un brusco cambiamento con il giocatore che potrebbe domandarsi:"perchè ora mi trovo qui?".
Di seguito qualche screenshot dei lavori in corso e un render finale fatto con blender 3D di una di queste grotte, già terminata e testurizzata.
Appuntamento al prossimo aggiornamento.
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/wire.jpg)
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/teresasearch.jpg)
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/teresasearch2.jpg)
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/search_in_the_dark_final.jpg)
- Niki
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Gran bel lavoro, bravo lametta!!!!!!
![:sud) :sud)](./images/smilies/tired.gif)
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
![:sud) :sud)](./images/smilies/tired.gif)
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...
![Immagine](https://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/sitelogo_small.png)
![Immagine](https://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/sitelogo_small.png)
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Grazie Niki,
vedere che raccontare lo sviluppo del gioco suscita interesse, mi stimola per continuare a raccontare "l'avventura" che sto affrontando.
vedere che raccontare lo sviluppo del gioco suscita interesse, mi stimola per continuare a raccontare "l'avventura" che sto affrontando.
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Implementare la bussola per la mia inesperienza, e stato abbastanza problematico, ma alla fine sono riuscito ad ottenere un risultato che mi soddisfa.
Parto con il modellare 2 oggetti; cassa della bussola, e lancetta, mi servono separati perchè la lancetta deve trovarsi all'interno della cassa e muoversi con essa, ma la sua rotazione deve essere indipendente.
Per la visualizzazione in gioco della bussola ho pensato di fare così:
quando il giocatore clicca sull'icona della bussola, Teresa si ferma e compie l'animazione di estrarrla e guardarla, e contemporaneamente sulla parte bassa dello schermo appare l'immagine della bussola con la lancetta che ruota verso il nord, ricliccando sull'icona della bussola, Teresa compirà l'animazione di mettere via l'oggetto tornando all'animazione di idle pronta per i successivi input.
Per la logica del funzionamento della bussola ho ragionato in questo modo:
durante i momenti in cui la bussola è attiva, prendo la rotazione sull'asse verticale di Teresa, questa è anche la rotazione della cassa della bussola; mentre la lancetta acquisisce la rotazione da un'altro oggetto che non viene visto in gioco, che ho chiamato "punto nord", in questo modo la lancetta punterà sempre nella direzione che io ho impostato all'oggetto "punto nord", mentre la cassa della bussola avrà la rotazione del player, alcuni accorgimenti sulla camera che inquadra la bussola in modo che visualizzi la cassa ferma(perchè in realtà ruota degli stessi gradi di rotazione del player), e invece lasci la libertà alla lancetta di indicare il punto corretto.
In questo modo osservando la bussola avrò l'esatta posizione del punto nord, che io potrò decidere di scena in scena andando semplicemente a cambiare la rotazione dell'oggetto che non viene visto "punto nord".
Link
Parto con il modellare 2 oggetti; cassa della bussola, e lancetta, mi servono separati perchè la lancetta deve trovarsi all'interno della cassa e muoversi con essa, ma la sua rotazione deve essere indipendente.
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/compass.jpg)
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/compass2.jpg)
Per la visualizzazione in gioco della bussola ho pensato di fare così:
quando il giocatore clicca sull'icona della bussola, Teresa si ferma e compie l'animazione di estrarrla e guardarla, e contemporaneamente sulla parte bassa dello schermo appare l'immagine della bussola con la lancetta che ruota verso il nord, ricliccando sull'icona della bussola, Teresa compirà l'animazione di mettere via l'oggetto tornando all'animazione di idle pronta per i successivi input.
Per la logica del funzionamento della bussola ho ragionato in questo modo:
durante i momenti in cui la bussola è attiva, prendo la rotazione sull'asse verticale di Teresa, questa è anche la rotazione della cassa della bussola; mentre la lancetta acquisisce la rotazione da un'altro oggetto che non viene visto in gioco, che ho chiamato "punto nord", in questo modo la lancetta punterà sempre nella direzione che io ho impostato all'oggetto "punto nord", mentre la cassa della bussola avrà la rotazione del player, alcuni accorgimenti sulla camera che inquadra la bussola in modo che visualizzi la cassa ferma(perchè in realtà ruota degli stessi gradi di rotazione del player), e invece lasci la libertà alla lancetta di indicare il punto corretto.
In questo modo osservando la bussola avrò l'esatta posizione del punto nord, che io potrò decidere di scena in scena andando semplicemente a cambiare la rotazione dell'oggetto che non viene visto "punto nord".
Link
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Con mia enorme sorpresa ho avuto il piacere di vedere che il canale YouTube di Cryptic Hybrid, ha postato un Walkthrough completo del primo atto del gioco.
Poter vedere il gameplay di un'altra persona sul mio progetto, mi ha dato una carica positiva che mi sprona a cercare di migliorare e modificare alcune scelte che avevo fatto.
Nello specifico dopo aver finito la demo, ho capito che non è piaciuto molto la mia scelta di rompere il cosidetto 4° muro(sinceramente prima non ero al corrente della sua esistenza).
La rottura del 4° muro, ovvero i commenti diretti allo spettatore in genere pesa parecchio e non è sempre apprezzato(soprattutto se non è fatto bene).
Grazie a questo feedback, ho fatto le opportune modifiche, andando a modificare tutte le sequenze in cui Teresa, si rivolge al giocatore con battutine o commenti.
Un'altra critica è stata mossa alla traduzione del testo, di questo ne ero già al corrente prima; sto sviluppando il gioco utilizzando la lingua italiana per tutti i testi, oggetti e conversazioni, dopodichè esporto tutto quello che dev'essere tradotto in un file .csv, dandolo in pasto ai traduttori automatici che si possono trovare online, con il risultato di avere delle traduzioni molto approssimative e non completamente corrette.
Ho adottato questa scelta perchè la mia conoscenza della lingua inglese non è affidabile, e comunque nonostante gli errori che si ottengono in queste traduzioni online, si può comunque carpire il senso della storia.
Sarà poi compito mio a sviluppo terminato, contattare la giusta figura che penserà alle traduzioni dei testi.
Comunque a parte queste due pecche, penso che il resto sia piaciuto.
Lascio di seguito il link del video in modo che chi non ha avuto il tempo di provarlo, possa se incuriosito dare un'occhiata al progetto:
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Vf4y2I_2SxI&t=1369s[/youtube]
Poter vedere il gameplay di un'altra persona sul mio progetto, mi ha dato una carica positiva che mi sprona a cercare di migliorare e modificare alcune scelte che avevo fatto.
Nello specifico dopo aver finito la demo, ho capito che non è piaciuto molto la mia scelta di rompere il cosidetto 4° muro(sinceramente prima non ero al corrente della sua esistenza).
La rottura del 4° muro, ovvero i commenti diretti allo spettatore in genere pesa parecchio e non è sempre apprezzato(soprattutto se non è fatto bene).
Grazie a questo feedback, ho fatto le opportune modifiche, andando a modificare tutte le sequenze in cui Teresa, si rivolge al giocatore con battutine o commenti.
Un'altra critica è stata mossa alla traduzione del testo, di questo ne ero già al corrente prima; sto sviluppando il gioco utilizzando la lingua italiana per tutti i testi, oggetti e conversazioni, dopodichè esporto tutto quello che dev'essere tradotto in un file .csv, dandolo in pasto ai traduttori automatici che si possono trovare online, con il risultato di avere delle traduzioni molto approssimative e non completamente corrette.
Ho adottato questa scelta perchè la mia conoscenza della lingua inglese non è affidabile, e comunque nonostante gli errori che si ottengono in queste traduzioni online, si può comunque carpire il senso della storia.
Sarà poi compito mio a sviluppo terminato, contattare la giusta figura che penserà alle traduzioni dei testi.
Comunque a parte queste due pecche, penso che il resto sia piaciuto.
Lascio di seguito il link del video in modo che chi non ha avuto il tempo di provarlo, possa se incuriosito dare un'occhiata al progetto:
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Vf4y2I_2SxI&t=1369s[/youtube]
- davidwilding
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- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Ho notato, durante lo sviluppo dell'avventura,che a volte, ti ritrovi ad immaginare quale sarebbe il modo più corretto di parlata di un personaggio.
Per esempio, Teresa è una donna sulla cinquantina, fa l'investigatrice; quindi deve essere attenta ai dettagli, abbastanza informata su quello che le gira intorno, ma non necessariamente deve essere un'esperta.
Per Samantha, la piu' giovane del gruppo, ho immaginato un personaggio gioviale, a volte impaziente, esperta nella sua professione ma ancora un pò acerba, ama la musica, ha con se un walkman a cassette (negli anni 90 era il nostro ipod), e non mancherà in alcuni punti dell'avventura di accenderlo e mettersi a ballare.
Ham invece è il capo spedizione, un'esperto ricercatore, pronto a dare una spiegazione a tutto ciò che succede, basandosi sui suoi studi e sulle sue impressioni, sempre affabile con il prossimo, e disponibile a farsi da parte per cavalleria e se la situazione lo richiede.
E infine Jabert che; come dico ad un punto del gioco è "il braccio forte del team", un ex militare, addestrato ad affrontare le situazioni più difficili per sopravvivere in condizioni estreme, chi ha già giocato il primo atto del gioco, avanzando nell'avventura, lo avrà già incontrato, scoprendo così alcune cose che evito di scrivere per non spoilerare nulla.
E così, seguendo queste idee cerco di immaginare una determinata situazione e stilo dei dialoghi e delle frasi che siano attinenti a questi personaggi, con le loro convinzioni e le loro paure.
Per frasi e dialoghi, il tool che uso per lo sviluppo, mi offre moltissime opzioni, avviando una conversazione con un PNG si avrà la possibiltà di decidere su una serie di domande da fare o risposte da dare(come nelle migliori avventure grafiche che si rispettino), creando così veri e propri intrecci di comunicazione che possono portare ad informazioni utili e in alcuni casi l'avanzamento dello stato del gioco, o terminare solamente in una chiaccherata.
Impostando poi più telecamere in punti strategici, posso decidere di cambiare le inquadrature dando così varietà alla conversazione e importanza ad una determinata frase, magari con un primo piano sul personaggio che sta parlando per poi tornare ad una visione più distante.
Concludendo; questa esperienza che sto facendo, mi sta insegnando moltissimo, nel cercare di ottenere dei buoni risultati, mi ritrovo a pensare e ad informarmi su questioni che non sono strettamente legate allo sviluppo di videogiochi, arricchendo così il mio bagaglio d'esperienza.
[youtube]https://youtu.be/nwgLgxLr23w[/youtube]
Per esempio, Teresa è una donna sulla cinquantina, fa l'investigatrice; quindi deve essere attenta ai dettagli, abbastanza informata su quello che le gira intorno, ma non necessariamente deve essere un'esperta.
Per Samantha, la piu' giovane del gruppo, ho immaginato un personaggio gioviale, a volte impaziente, esperta nella sua professione ma ancora un pò acerba, ama la musica, ha con se un walkman a cassette (negli anni 90 era il nostro ipod), e non mancherà in alcuni punti dell'avventura di accenderlo e mettersi a ballare.
Ham invece è il capo spedizione, un'esperto ricercatore, pronto a dare una spiegazione a tutto ciò che succede, basandosi sui suoi studi e sulle sue impressioni, sempre affabile con il prossimo, e disponibile a farsi da parte per cavalleria e se la situazione lo richiede.
E infine Jabert che; come dico ad un punto del gioco è "il braccio forte del team", un ex militare, addestrato ad affrontare le situazioni più difficili per sopravvivere in condizioni estreme, chi ha già giocato il primo atto del gioco, avanzando nell'avventura, lo avrà già incontrato, scoprendo così alcune cose che evito di scrivere per non spoilerare nulla.
E così, seguendo queste idee cerco di immaginare una determinata situazione e stilo dei dialoghi e delle frasi che siano attinenti a questi personaggi, con le loro convinzioni e le loro paure.
Per frasi e dialoghi, il tool che uso per lo sviluppo, mi offre moltissime opzioni, avviando una conversazione con un PNG si avrà la possibiltà di decidere su una serie di domande da fare o risposte da dare(come nelle migliori avventure grafiche che si rispettino), creando così veri e propri intrecci di comunicazione che possono portare ad informazioni utili e in alcuni casi l'avanzamento dello stato del gioco, o terminare solamente in una chiaccherata.
Impostando poi più telecamere in punti strategici, posso decidere di cambiare le inquadrature dando così varietà alla conversazione e importanza ad una determinata frase, magari con un primo piano sul personaggio che sta parlando per poi tornare ad una visione più distante.
Concludendo; questa esperienza che sto facendo, mi sta insegnando moltissimo, nel cercare di ottenere dei buoni risultati, mi ritrovo a pensare e ad informarmi su questioni che non sono strettamente legate allo sviluppo di videogiochi, arricchendo così il mio bagaglio d'esperienza.
[youtube]https://youtu.be/nwgLgxLr23w[/youtube]
- lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Manca poco, sono quasi arrivato alla fine dello sviluppo del secondo atto di Teresa Moontyners - L'Antro della Belva.
Mi mancano ancora un paio di assets grafici per concludere il livello, e poi dopo gli accurati test eseguiti da persone fidate, potrò finalmente dichiarare chiuso il secondo capitolo di questo gioco.
Cosa accade nel secondo episodio:
Se avete giocato il primo capitolo del gioco, avrete notato che Teresa nel finale non se la cava molto bene; nel secondo capitolo, introduco l'entrata di Teresa nell'antro e do la possibilità d'iniziare le investigazioni all'interno delle grotte.
Avrete a che fare con cunicoli sempre più stretti e momenti di sconforto; proprio come se vi trovaste in quella situazione, immaginatevi di risvegliarvi all'interno di una caverna, non sapete perchè siete li, ma siete sicuri che da quel posto volete uscire, e allora ecco che entra in gioco il vostro senso di sopravvivenza, userete l'accendino per farvi luce nei punti più bui, userete tutto ciò che è a vostra disposizione per poter risolvere la situazione in cui vi trovate... ma aimè, questo molto probabilmente non basterà, portandovi alla fine del capitolo ad una zona più profonda e inesplorata.
Finalmente dopo un po di ricerche, potrete confrontarvi con dei personaggi non giocanti con la quale interagire e grazie a loro trovare una soluzione per avanzare.
Cosa ho imparato da questo livello:
Nello sviluppo del secondo atto del gioco, mi sono ritrovato a fare la conoscenza del "canvas", un'interfaccia grafica che si interpone tra il giocatore ed il gioco, in pratica una maschera che viene visualizzata durante l'esecuzione della partita evitando d'interromperla.
Questo canvas, mi è stato molto utile per utilizzare la bussola che al momento non è ancora necessaria, ma l'utilizzo; impratichisce il giocatore per le necessità future.
Ho anche affinato il discorso dei dialoghi, cioè quando durante l'esecuzione del gioco s'inizia una conversazione con dei personaggi presenti nella scena, ottendo in questo modo informazioni utili o futili.
Ed infine ho fatto moltissima pratica con le variabili che contraddistinguono il fatto che un'accendino è acceso, e di conseguenza un'illuminazione è attiva, decidendo in che punti del gioco, il giocatore ha la possibilità di esplorare l'ambiente che lo circonda e in quali punti invece è necessario uno strumento più performante.
Conclusioni:
Ero partito con l'idea di sviluppare un banale gioco d'avventura, semplice e molto breve, ma in fase di esecuzione, mi sono ritrovato davanti ad un bivio, ed ho deciso d'intraprendere la strada più complicata.
Nel sviluppare questa avventura ho appreso così molte informazioni e nozioni, che sarei deluso se concludessi il tutto con un finale banale e accellerato.
Così conscio del fatto che probabilmente sarà un titolo che passerà in sordina, ho pensato ed allungato la storia in modo che chiunque abbia la volontà di voler arrivare sino in fondo, possa godere di un'avventura originale, longeva e simpatica.
Concludo dicendo che finito il secondo capitolo partirò con il terzo che però non sarà la fine del gioco, ma il preludio di un quarto capitolo.
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/finalall.jpg)
Mi mancano ancora un paio di assets grafici per concludere il livello, e poi dopo gli accurati test eseguiti da persone fidate, potrò finalmente dichiarare chiuso il secondo capitolo di questo gioco.
Cosa accade nel secondo episodio:
Se avete giocato il primo capitolo del gioco, avrete notato che Teresa nel finale non se la cava molto bene; nel secondo capitolo, introduco l'entrata di Teresa nell'antro e do la possibilità d'iniziare le investigazioni all'interno delle grotte.
Avrete a che fare con cunicoli sempre più stretti e momenti di sconforto; proprio come se vi trovaste in quella situazione, immaginatevi di risvegliarvi all'interno di una caverna, non sapete perchè siete li, ma siete sicuri che da quel posto volete uscire, e allora ecco che entra in gioco il vostro senso di sopravvivenza, userete l'accendino per farvi luce nei punti più bui, userete tutto ciò che è a vostra disposizione per poter risolvere la situazione in cui vi trovate... ma aimè, questo molto probabilmente non basterà, portandovi alla fine del capitolo ad una zona più profonda e inesplorata.
Finalmente dopo un po di ricerche, potrete confrontarvi con dei personaggi non giocanti con la quale interagire e grazie a loro trovare una soluzione per avanzare.
Cosa ho imparato da questo livello:
Nello sviluppo del secondo atto del gioco, mi sono ritrovato a fare la conoscenza del "canvas", un'interfaccia grafica che si interpone tra il giocatore ed il gioco, in pratica una maschera che viene visualizzata durante l'esecuzione della partita evitando d'interromperla.
Questo canvas, mi è stato molto utile per utilizzare la bussola che al momento non è ancora necessaria, ma l'utilizzo; impratichisce il giocatore per le necessità future.
Ho anche affinato il discorso dei dialoghi, cioè quando durante l'esecuzione del gioco s'inizia una conversazione con dei personaggi presenti nella scena, ottendo in questo modo informazioni utili o futili.
Ed infine ho fatto moltissima pratica con le variabili che contraddistinguono il fatto che un'accendino è acceso, e di conseguenza un'illuminazione è attiva, decidendo in che punti del gioco, il giocatore ha la possibilità di esplorare l'ambiente che lo circonda e in quali punti invece è necessario uno strumento più performante.
Conclusioni:
Ero partito con l'idea di sviluppare un banale gioco d'avventura, semplice e molto breve, ma in fase di esecuzione, mi sono ritrovato davanti ad un bivio, ed ho deciso d'intraprendere la strada più complicata.
Nel sviluppare questa avventura ho appreso così molte informazioni e nozioni, che sarei deluso se concludessi il tutto con un finale banale e accellerato.
Così conscio del fatto che probabilmente sarà un titolo che passerà in sordina, ho pensato ed allungato la storia in modo che chiunque abbia la volontà di voler arrivare sino in fondo, possa godere di un'avventura originale, longeva e simpatica.
Concludo dicendo che finito il secondo capitolo partirò con il terzo che però non sarà la fine del gioco, ma il preludio di un quarto capitolo.
![Immagine](http://www.puntaeclicca.com/puntaeclicca/files/images/28709/finalall.jpg)