BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 3

Discutete delle prossime AG in uscita per Pc.
Rispondi
Avatar utente
Giuseppe
Amministratore
Messaggi: 4619
Iscritto il: 02/03/2009, 15:20
Ha espresso il “Mi piace”: 25 volte
Mi piace ricevuti: 60 volte

BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 3

Messaggio da Giuseppe »

Immagine
DI ALAN THORN E MARLIES MAALDERINK

“L’esplorazione è ciò che più preferisco in un’avventura grafica. Quella sensazione di essermi perso in un mondo grande e complesso che sta “là fuori” e che aspetta solo il mio arrivo per essere scoperto”. Questo è ciò che un amico mi ha detto parlando delle avventure grafiche in prima persona poco prima che iniziassimo lo sviluppo di Baron Wittard. Siamo stati influenzati dalle idee di ”esplorazione” e di senso di attesa utilizzate in quella conversazione , e queste importanti idee ci hanno guidato nella costruzione dell’universo virtuale di Baron Wittard. Il principio fondamentale che ci ha guidati è stato infatti quello di creare un universo che non solo fosse grande, ma che fosse anche in grado di invocare nel giocatore la stessa sensazione di smarrimento o di attesa. Ad ogni modo, stabilire che volevamo creare un tale universo è stato lo stadio più semplice del processo di progettazione, la parte veramente difficile è stata invece quella di creare questo mondo. In questa terza ed ultima parte del diario degli sviluppatori, vorrei condividere con voi alcuni pensieri e idee che ci hanno guidati ed aiutati a realizzare lo strano ed interessante mondo di Baron Wittard; la grande città Wittard, Utopia.
LA CREAZIONE DEL MONDO VIRTUALE DEL GIOCO
Baron Wittard è un’avventura grafica in prima persona in cui il giocatore ha il compito di viaggiare ed esplorare una città al coperto enorme ed abbandonata; una città progettata da un architetto eccentrico morto portando con sé un terribile segreto. Come ci si potrebbe aspettare, nella città del Barone Wittard c’è molto di più di ciò che si può vedere ad un’occhiata superficiale. E’ un luogo intrigante e allo stesso tempo misterioso. Addéntrati in quel mondo e sentirai assi del pavimento che cigolano, topi che squittiscono, soffitti che si sgretolano e un suono soffuso percepito in lontananza, che forse proviene da dietro l’angolo. C’è qualcos’altro in questo posto morente e deserto: qualcosa di vivo, qualcosa di maligno.
Questa è in breve l’ambientazione del gioco e si tratta di uno scenario in grado di fornire al giocatore un ambiente grande e claustrofobico da esplorare e un mistero da risolvere. La sfida fondamentale per noi sviluppatori nel dare vita a questo mondo è stata quella di raggiungere un equilibrio armonioso tra: A) le dimensioni del mondo virtuale in termini di numero delle stanze, luoghi e corridoi; B) i dettagli contenuti in questo mondo in termini di oggetti da esaminare ed ispezionare come ad esempio diari, scatole e macchinari, ed infine: C) il modo in cui questo mondo “comunica” con il giocatore e stimola il suo interesse verso una più approfondita esplorazione.
Molti beta tester ci hanno scritto per comunicarci la meraviglia provata di fronte alle dimensioni e al livello di dettaglio dei luoghi. Baron Wittard presenta un mondo relativamente grande con molte cose da esplorare e da esaminare. Innanzitutto, ci sono i tunnel sotterranei freddi ed umidi scavati nelle profondità di Utopia. Si tratta di luoghi inquietanti e pervasi da un senso di presagio che aleggia nell’aria, luoghi in cui il maligno sembra nascondersi in agguato. Qui il viaggiatore è chiamato ad attraversare corridoi labirintici e tortuosi, a strisciare lungo muri di mattoni freddi e scarsamente illuminati alla ricerca di un qualsiasi indizio, rimasto perso o dimenticato da un visitatore precedente. In contrasto con questi luoghi, ci sono gli appartamenti di lusso puliti e moderni collocati nei piani superiori. Essi trasmettono un senso di tristezza, un senso di abbandono e disattenzione totali. Qui il giocatore può sentirsi quasi a proprio agio, leggendo attentamente vecchi diari, libri e volantini, prendendo una pausa o un breve sollievo dal male annidato lì da qualche parte.
PASSAGGI SEGRETI, PORTE CHIUSE A CHIAVE E PUNTI D’OSSERVAZIONE
Penso tuttavia che non sarebbe stato sufficiente creare semplicemente un universo virtuale per rendere il gioco interessante e divertente agli occhi del giocatore. Oltre ad essere grande, il mondo virtuale dovrà anche possedere altre qualità. Dovrà avere la capacità di “comunicare” con il giocatore, di rispondere alle sue azioni, di attirare la sua curiosità. Con “attirare la sua curiosità” intendo dire che l’ambiente dovrà essere in grado di prospettare al giocatore la presenza di nuovi segreti e nuove cose da vedere, così come l’esistenza di ulteriori zone ed aree che aspettano solo di essere raggiunte ed esplorate. Tutto ciò ci porta ad alcune domande: “In concreto, come può il mondo virtuale comunicare queste cose al giocatore?” In che senso può attirare la sua curiosità? Come può qualcosa di inanimato e senza vita come un mattone, uno spazio o un’architettura promettere cose del genere? Ci sono molti modi per farlo e Baron Wittard si rifà ad alcuni giochi classici come Myst e Shivers. Su ispirazione di questi capolavori, il mondo di Baron Wittard presenta: 1) porte chiuse a chiave; 2) passaggi segreti; 3) mappe indicative; 4) punti d’osservazione.
Porte chiuse a chiave
La porta chiusa a chiave è probabilmente qualcosa di familiare per gli appassionati di avventure grafiche, in quanto rappresenta allo stesso tempo un ostacolo e un qualcosa che attira l’attenzione. E’ un ostacolo perché blocca la strada al giocatore nel raggiungimento di un nuovo luogo inesplorato, ed è in grado di attirare l’attenzione perché è come se si vantasse di essere un ostacolo. Durante il suo viaggio in Utopia, il viaggiatore incontrerà lungo la sua strada alcune porte chiuse a chiave che impediranno l’accesso a nuove zone inesplorate e che resteranno chiuse fino a che non verrà trovato un modo per aprirle.
Passaggi segreti
Come le porte chiuse a chiave, anche i passaggi segreti sono un ostacolo in grado di impedire il passaggio verso nuovi luoghi nascosti. Ma a differenza delle porte chiuse a chiave, essi non si mostrano apertamente. Restano invece in attesa nell’oscurità e si manifestano solo a chi fortunatamente o sfortunatamente li scopre. Anche in Utopia ci sono passaggi segreti. Il giocatore li riconosce da indizi poco evidenti: anomalie architettoniche, muri che non sembrano al loro posto o che persino sembrano muoversi. Qualcuno potrebbe non notarli alla prima occhiata, ma un attento esame di Utopia li rivelerà. Per questo motivo è importante rimanere vigili durante tutto il corso del viaggio.
Mappe indicative
Le mappe sono grafici o diagrammi che possono aiutare il viaggiatore a trovare la strada per spostarsi da un posto all’altro. La mappa di Utopia non è diversa, indica i passaggi, le stanze, i muri e aiuta il giocatore fornendo istruzioni sui percorsi da fare per raggiungere una destinazione. Ma ad un attento lettore indica anche i luoghi le cui posizioni e dimensioni sono conosciute solo dal cartografo e che dal pianterreno sembrano irraggiungibili o inaccessibili . Sono luoghi che sarebbero considerati sconosciuti o dispersi se non fosse per questi cartografi che si sono preoccupati di segnarli sulla mappa. Molti posti sono difficili da raggiungere ma non irraggiungibili. In questo gioco ci sono molti luoghi e molti di essi nascondono importantissimi segreti.
Punti di osservazione
L’ultimo strumento principale che abbiamo usato per dare indizi in merito ad ulteriori luoghi da esplorare è quello che ho chiamato “tecnica del punto d’osservazione”. Questa tecnica permette di dare al giocatore un assaggio o una visione rapida e distante di alcuni luoghi che potranno essere raggiunti solo quando il giocatore capirà come raggiungerli. Usando questa tecnica il giocatore potrebbe ad esempio trovarsi su un ponte e guardare l’orizzonte oppure vicino a una finestra e guardare fuori. La visuale potrebbe in un primo momento non presentare nulla di particolare, ma un più attento esame dei dettagli in lontananza potrebbe forse rivelare un edificio, una stanza o una struttura che potrebbe essere raggiunta in qualche modo, anche se non è totalmente chiaro come. Il giocatore potrà di certo arrivarci, ma in che modo? I punti d’osservazione così come le porte attirano la curiosità del giocatore su un problema, ma lo fanno in un senso ancor più magistrale in quanto la attirano senza però offrire nessun indizio sul raggiungimento di una soluzione. Fanno sottintendere che una soluzione esiste, ma non danno indicazioni su come trovarla.
PENSIERI CONCLUSIVI
Uno degli elementi più importanti in un’avventura grafica è senza dubbio l’esplorazione. Il senso di eccitazione generato dalla scoperta di nuovi luoghi, di bottoni nascosti e di cassetti pieni di oggetti è in grado di rendere interessante un gioco. Non trattandosi di un gioco basato sull’inventario, l’esplorazione di Utopia in Baron Wittard non è focalizzata sul ritrovamento di oggetti , ma sul ritrovamento di indizi, alcuni molto sottili, altri più ovvi. E’ anche basata sul ritrovamento di passaggi segreti, bottoni e interruttori che azionano macchinari. Questo approccio è simile al tipo di esplorazione usata nella serie di Myst. Tutto ciò che troverai ti porterà più vicino alla scoperta dei misteri che circondano i luoghi in cui ti trovi.
Assegnare all’esplorazione un ruolo di fondamentale importanza è stato qualcosa che abbiamo avuto in mente fin dall’inizio. Nella progettazione di Utopia ci siamo voluti assicurare che l’edificio ed ogni sua singola stanza fossero abbastanza interessanti da essere esplorati. Abbiamo inoltre usato enigmi allo scopo di spingere il giocatore verso un’esplorazione più approfondita: si tratta di enigmi che richiedono l’ispezione di ogni piano e di ogni stanza per riuscire a trovare una soluzione. C’è molto da trovare: molti oggetti sono di vitale importanza ai fini del gioco, altri no. Per questa ragione, ogni oggetto trovato dal giocatore dovrebbe essere considerato come un qualcosa di importante, anche se a prima vista potrebbe sembrare inutile o strano, si potrebbe trasformare in un indizio di vitale importanza.
Speriamo che quest’ultima parte del diario degli sviluppatori di Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok vi sia piaciuta. La città di Baron Wittard è un luogo pericoloso e minaccioso che non aspetta altro che la tua esplorazione. Stai attento quindi viaggiatore, perché in Utopia niente è come sembra.
Traduzione del Team di Puntaeclicca.com

L'articolo è liberamente pubblicabile su altri siti a patto che non si alteri il testo e venga indicato il team di traduzione di Puntaeclicca.com - L'articolo è dato in esclusiva a Puntaeclicca.com dalla Iceberg-Interactive!
Fortuna vostra che esisto...

Immagine Immagine
Avatar utente
Niki
Messaggi: 6386
Iscritto il: 19/05/2009, 14:15
Ha espresso il “Mi piace”: 48 volte
Mi piace ricevuti: 26 volte

Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 3

Messaggio da Niki »

Leggere il diario di un gioco, prima di poterlo fare, è un'idea incredibile, sono daccordo con Loretta su questo.
Ringrazio chi lo ha fatto e chi ha reso possibile leggerlo. ;-)
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

Immagine
Rispondi