BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 2 (Gli Enigmi)

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Giuseppe
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BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 2 (Gli Enigmi)

Messaggio da Giuseppe »

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DI ALAN THORN E MARLIES MAALDERINK

“Gli enigmi sono la linfa vitale dei giochi d’avventura” ha detto un giorno qualcuno. Sfortunatamente non ricordo chi, ne’ dove… ne’ quando! Tuttavia, personalmente ritengo questa dichiarazione quasi un’esagerazione, specialmente se presa alla lettera poiché un’avventura grafica può e deve contenere qualcosa in più. Nonostante ciò, essa ci ricorda come gli enigmi siano fondamentali per un gioco d’avventura anche se non sono la cosa più importante. E di enigmi il nostro Baron Wittard ne possiede in abbondanza. Moltissimi enigmi: di tutte le forme, dimensioni, colori, sapori e difficoltà. Wittard presenta alcuni rompicapi corti ed indipendenti, alcuni macchinari grandi e complessi da usare e decifrare e presenta tutta una serie di indizi criptici da decodificare ed interpretare.
Ma così come gli enigmi giocano la maggior parte del loro ruolo per rendere il gioco così impegnativo ed invitante agli occhi del giocatore, essi fanno sì che anche il processo di sviluppo diventi una sfida ed un enigma per lo sviluppatore. Ma, sfortunatamente per lo sviluppatore, si tratta di un enigma che non ha soluzioni. Nel creare gli enigmi di Baron Wittard abbiamo dovuto decidere non solo quale tipologia di enigmi volevamo creare, ma anche come dovessero essere presentati, se dovesse esserci un qualche tipo di indizio disponibile, se la difficoltà fosse appropriata o no. E come fa uno sviluppatore a rispondere quando i suoi beta tester nella disputa sulla difficoltà di un singolo enigma sono divisi in due gruppi: un gruppo che lo ritiene troppo difficile e l’altro che lo ritiene troppo facile? Anche questo è un rompicapo e io vorrei condividere con voi parte delle soluzioni che abbiamo trovato nel creare gli enigmi di Baron Wittard.
PROGETTAZIONE DEGLI ENIGMI APPRENDENDO DAI MAESTRI
Nella parte precedente del nostro diario degli sviluppatori, ho affermato che l’elaborazione di Baron Wittard è stata ispirata dalla serie di Shivers e da quella di Myst. In Baron Wittard, ritroviamo lo stile di questi due giochi in quanto esso permette al giocatore di esplorare gli angoli più bui e remoti del suo universo virtuale. Il giocatore infatti, fin dall’inizio del gioco, è libero di esplorare quell’universo in proporzione alle sue abilità nel risolvere gli enigmi. Tuttavia, è proprio per quanto riguarda gli enigmi che mi sono dimenticato di citare nel nostro episodio precedente una terza serie che ha avuto un notevole impatto su Baron Wittard. Sto parlando della serie “The 7th Guest” consistente in due famosi titoli: “The 7th Guest” e il suo seguito “The 11th Hour”. Questi giochi erano particolarmente degni di nota per la loro difficoltà e per gli enigmi-rompicapo che contenevano, molti dei quali mi sono costati molte ore di gioco.
Nello stile degli enigmi di ciascuna serie, c’era qualcosa che ci piaceva e che volevamo portare con noi nella creazione di Baron Wittard. Per questo motivo, Baron Wittard rappresenta una sorta di fusione tra questi stili e devo dire che sono molto soddisfatto del risultato. Abbiamo cercato di trarre il meglio dai rompicapi di ognuno dei tre giochi e li abbiamo amalgamati insieme in modo coerente. Anche risolverli può essere molto appagante per il giocatore e mi è capitato che alcuni beta tester mi scrivessero per comunicarmi il senso di soddisfazione provato dopo aver risolto qualche difficile enigma nel gioco o dopo aver scoperto come accedere a qualche nuova zona di Utopia. E’ stata proprio nostra intenzione trasmettere al giocatore un senso di benessere e di attesa durante la risoluzione degli enigmi e questo è stato fatto in modi diversi. Risolvere alcuni rompicapi sbloccherà una nuova zona di Utopia, pronta per l’esplorazione e l’interazione. Ad esempio troviamo un enigma in cui il giocatore deve azionare i controlli di un macchinario per trovare un accesso o un passaggio per una nuova zona di Utopia che fino alla sua apertura è stata completamente inaccessibile. Ancora, ci sono enigmi che una volta risolti non aprono nuove zone ma modificano in qualche modo quelle esistenti o rivelano un nuovo segreto o una nuova trama. Ad ogni modo, ciò che accomuna tutti questi enigmi è l’integrazione con l’ambiente del gioco, tutti infatti interagiscono in qualche modo con l’universo virtuale. Completarli ha senso e offre al gioco una sensazione di completezza e di progressione.
TIPOLOGIA E DIFFICOLTA’ DEGLI ENIGMI
Ho ricevuto alcune email da parte di giocatori curiosi ed interessati alla tipologia degli enigmi contenuti in Baron Wittard. Che tipo di enigmi sono? Sono facili o difficili? Molti di questi giocatori mi hanno chiesto di creare per loro alcuni rompicapi complessi in quanto insoddisfatti dal fatto che molti giochi d’avventura contemporanei siano troppo semplici per loro. Vorrei dire qualcosa in risposta ad entrambe le domande.
A mia opinione, le avventure grafiche sono in genere composte da tre tipi di enigmi: enigmi basati sull’inventario, enigmi che richiedono la manipolazione di oggetti ed enigmi-rompicapo. Non si tratta di termini prestabiliti, li ho solo usati a scopo di spiegazione. Quelli basati sull’inventario sono quel tipo di enigmi in cui il personaggio principale ha a disposizione un inventario di oggetti raccolti e li usa in combinazione con l’ambiente di gioco per proseguire con la storia. Essi includono enigmi come: “usa la chiave con la porta”, “usa il martello con il chiodo”, “usa la torta di crema con la faccia”. Molti giocatori saranno felici di sapere che Baron Wittard non contiene neanche uno di questi enigmi; abbiamo deciso fin dall’inizio di evitare questa tipologia, non perché non ci piacciano, ma perché era nostra intenzione focalizzare l’attenzione sugli altri due tipi per vedere quali interessanti risultati avremmo potuto raggiungere senza fare affidamento su un inventario.
Il secondo tipo di enigmi richiede la manipolazione di oggetti e si trova con frequenza nella serie di Myst così come in Baron Wittard. Questi enigmi non richiedono al giocatore di raccogliere oggetti, bensì di capire come far funzionare vecchi macchinari, come azionare strani e bizzarri ingegni e come interpretare e leggere diagrammi o diari in modo da progredire con la storia. Per esempio, dopo aver perlustrato una particolare area di Utopia, il giocatore raggiungerà un tetto dove dovrà capire come azionare un ponte girevole. Lo scopo sarà di far girare il ponte in modo da passare dall’altro lato e scoprire quali pericoli lo attendono.
Il terzo tipo di enigmi che possiamo trovare in Baron Wittard sono i rompicapo sullo stile di “The 7th Guest”, che in genere sono enigmi di logica classici o moderni. Il bello di questi enigmi è che sono indipendenti come il famoso enigma delle otto regine in cui il giocatore deve posizionare otto regine su una scacchiera e nessuna di loro può essere collocata nella stessa colonna, riga o diagonale. In questi casi, il giocatore trova l’enigma, decide cosa si deve fare e si mette alla prova nel trovare la soluzione corretta. Il giocatore ha con sé già tutto ciò che gli serve per risolvere l’enigma: un cervello e la determinazione per riuscirci.
CREAZIONE DEGLI ENIGMI
Sebbene alcuni degli enigmi usati in Baron Wittard siano classici, abbiamo voluto assicurarci che la progettazione grafica di ognuno di essi fosse unica e che gli enigmi fossero armonizzati con l’ambiente. Per alcuni è stato abbastanza facile, ma altri hanno rappresentato ben più di una sfida. Per ogni enigma abbiamo scelto un tema adatto al contesto nel quale sarebbe stato posizionato. Alcuni enigmi dovevano fondersi all’interno del sistema elettrico dell’edificio, altri dovevano essere serrature di porte e altri ancora avevano scopi diversi. Dopo aver deciso il posizionamento di ciascun enigma da utilizzare, abbiamo cercato alcune immagini di riferimento per trarre ispirazione.
Una volta aver progettato la grafica e programmato l’enigma, abbiamo iniziato a cercare dei suoni per dar corpo al progetto finale. Trovare dei suoni adatti è stato un processo difficile, ma di fondamentale importanza. I suoni di parti scivolose e del ronzio elettrico hanno donato vera vita agli enigmi. In conclusione, Baron Wittard contiene quella che molti beta tester hanno definito un’ incantevole fusione di enigmi basati sulla manipolazione di oggetti e di rompicapi, ed è una fusione di cui vado fiero. Per ciò che riguarda la difficoltà di questa fusione, essa varierà senza dubbio da giocatore a giocatore. Ma sono convinto che i giocatori che mi hanno scritto chiedendomi di essere messi alla prova saranno soddisfatti di quello che ho creato per loro. Spero che questa seconda parte del diario degli sviluppatori vi sia piaciuta. La terza e ultima parte si concentrerà sull’esplorazione nel gioco di Baron Wittard.
Traduzione del Team di Puntaeclicca.com

L'articolo è liberamente pubblicabile su altri siti a patto che non si alteri il testo e venga indicato il team di traduzione di Puntaeclicca.com - L'articolo è dato in esclusiva a Puntaeclicca.com dalla Iceberg-Interactive!
Fortuna vostra che esisto...

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Niki
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 2 (Gli Enigmi)

Messaggio da Niki »

Questa parte del diario mi è piaciuta, l'ho trovata molto interessante, gli enigmi,
la progettazione, tipologia, difficoltà e creazione.
Insomma, deve essere un gran bel gioco, e, leggere tutto questo mi ha fatto molto piacere, grazie ragazzi. ;-)
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

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davidwilding
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 2 (Gli Enigmi)

Messaggio da davidwilding »

grande lavoro dietro a questo gioco :roll: :dotto)
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Linfadoro
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 2 (Gli Enigmi)

Messaggio da Linfadoro »

Caspiterina che inizio entusiasmante.....aspetto il sequel!!!! :wink:
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