BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

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Giuseppe
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BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

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DI ALAN THORN E MARLIES MAALDERINK

“Baron Wittard è un gioco in grado allo stesso tempo di appassionarti, angosciarti e farti venire i brividi”, così dice uno dei beta tester del gioco. Ora che lo sviluppo è ai suoi stadi conclusivi, sono finalmente pronto a giocarci per vederlo con gli occhi di un giocatore e non con quelli di uno sviluppatore. E nel farlo penso che ci sia molto di vero in quello che il beta tester dice sul gioco. E’ un gioco in grado di appassionarti, angosciarti e farti venire i brividi. Fa venire i brividi perché richiede al giocatore l’esplorazione di luoghi bui e abbandonati che presentano una perenne minaccia di sottofondo, luoghi che nessuno ha visitato o che ha osato visitare per anni. Si passa da lunghe e claustrofobiche fogne a passaggi segreti umidi e abbandonati. Appassiona perché la storia è incentrata su un architetto eccentrico e strampalato che ha costruito un'imponente città labirinto nella paura di una catastrofe imminente e su una maligna entità elettrica che ora abita le rovine sotto la città. Può essere inoltre angosciante perché presenta enigmi; decine e decine di enigmi. Alcuni sono chiari e semplici, ma molti altri complessi e dettagliati probabilmente capaci di tenere occupato anche il più grande dei veterani.
Nelle recenti settimane, sono stato particolarmente colpito dalle numerose email che ho ricevuto da parte di giocatori interessati alla storia del Barone Wittard; giocatori che volevano saperne di più sul gioco. Chi è il Barone Wittard? Quanto è grande la sua città? Ci saranno pericolosi incontri con creature malvagie? Vorrei rispondere a tutte queste domande collegate alla storia in questa parte del diario degli sviluppatori. Le parti successive si concentreranno sugli enigmi e sull’esplorazione, altri due ingredienti chiave di questo gioco.
ELABORAZIONE DELLA STORIA
Fin dall’inizio dello sviluppo io e Marlies eravamo ispirati da altri generi classici, come la serie Myst e Shivers. Non solo adoravamo ognuno di questi giochi per ciò che sono, ma ne amavamo anche lo stile. Ed era proprio quello stile che volevamo importare in Baron Wittard. Credo ci siano due elementi chiave o regole che si devono rispettare in ogni gioco d’avventura se lo si vuole accostare con successo allo stile trovato in Myst e Shivers. Nell’elaborazione di Baron Wittard, e soprattutto nella creazione della storia, ci siamo assicurati come sviluppatori di tenere in considerazione quelle regole. Le due regole sono: la regola del non-lineare e la regola dell’esplorazione solitaria.
La regola del non-lineare indica che la storia non deve intralciare la via al giocatore. Non deve porre limitazioni ai luoghi che il giocatore può esplorare in qualsiasi momento. Nello sviluppo di Baron Wittard abbiamo rispettato questa regola scrupolosamente, assicurandoci che nessun luogo nel gioco fosse inaccessibile al giocatore semplicemente perché sarebbe stato scomodo alla storia. Se il giocatore non riesce ad entrare in una stanza, può essere perché la porta d’accesso è chiusa a chiave o perché è accessibile soltanto attraverso un passaggio segreto che deve ancora essere scoperto. Il giocatore potrebbe entrare in quella stanza se trovasse la chiave o l’entrata al passaggio segreto, ma quel posto non sarà mai chiuso solo perché la storia richiede che dovrà esserlo fino ad un determinato punto di essa.
La seconda regola è la regola dell’esplorazione solitaria e indica che l’interazione del personaggio, così come le conversazioni con altri personaggi non hanno un ruolo chiave nel gioco. In Baron Wittard ci sono senza alcun dubbio PNG (Personaggi non giocatori). C’è lo stesso Baron Wittard, c’è Kate che è la redattrice della rivista, e vi è anche una presenza maligna. Ma le conversazioni con questi personaggi sono di proposito ridotte al minimo, sia per intensificare gli effetti drammatici di quelle interazioni quando si verificano, sia per fornire al giocatore più tempo per l’esplorazione, al fine di scoprire il terribile mistero che si cela in questa città abbandonata ed isolata che non può essere ignorato.
APPROFONDIMENTO DELLA STORIA
Durante l’elaborazione della storia abbiamo dovuto tenere in conto queste due regole chiave e creare una trama che fosse compatibile con entrambe. Solo ora, durante l’ultima metà della fase di testing, sono in grado di apprezzare pienamente il modo in cui siamo riusciti a creare una storia del genere e sono inoltre lieto di sapere che molti tester concordano con me in questa conclusione. La storia si concentra su tre elementi principali: il Barone Wittard, La “Presenza” e l’Utopia.
Il Barone Wittard era, all’apparenza, un rassicurante gentiluomo inglese di professione architetto che nelle sere d’inverno amava fare interessanti conversazioni con i suoi amici accanto al focolare. Ma al di sotto di questa patina si celava un uomo studioso che nascondeva un segreto. Un uomo appassionato di leggende, in particolare di quelle sui Vichinghi che circondavano il grande evento di Ragnarok. La prima volta che ho sentito il termine “Ragnarok” è stato durante un vecchio episodio del Doctor Who con Sylvester McCoy nel quale il dottore doveva impedire agli Dei di Ragnarok di distruggere un “Circo Psichico”. Solo molto tempo dopo aver visto lo spettacolo mi resi conto che Ragnarok non era solo un termine inventato dagli sceneggiatori del programma semplicemente perché ritenuto divertente ed elegante, ma era davvero una parola tratta dalla mitologia Nordica. “Ragnarok” è un termine usato per descrivere un evento futuro che coincide con la fine del mondo: un tempo in cui gli Dei verranno sulla terra a combattere. E’ proprio questo evento che solleticava l’interesse nella mente e nell’immaginazione di Wittard. Egli sapeva qualcosa in merito, qualcosa di terribile. Portò quel segreto con sé nella tomba poco tempo dopo aver costruito la sua grande città, Utopia. E ora al giocatore non resta che esplorare i resti di questa enorme città. Esplorandola dovrà scoprire cosa il Barone Wittard sapesse o cosa avesse fatto prima della sua morte e anche la ragione per cui costruì questa grande città. E, cosa forse più importante, il giocatore dovrà scoprire come questo mistero sia legato a lui, il protagonista principale.
Una delle prime cose che un giocatore probabilmente noterà apprestandosi a giocare a Baron Wittard e ad esplorare gli ambienti, sarà la percezione del suono di fruscii ed interferenze elettriche. Questo perché Utopia è una città abitata da un’entità malvagia e soprannaturale (una presenza) con associazioni elettriche. Dare vita a quella creatura nel gioco è stata una vera e propria sfida per me nel corso della fase di sviluppo. Si è trattato di un atto di equilibrio. Da un lato, in un gioco di esplorazione solitaria, è importante non far conoscere al giocatore troppi particolari della storia perché il gioco è principalmente incentrato sull’esplorazione, ma dall’altro è anche importante animare quel mondo e quella storia. Credo che in Baron Wittard abbiamo raggiunto un equilibrio solido ed interessante per quanto riguarda la costruzione della storia. Mentre il giocatore continua ad esplorare, la storia a poco a poco si districa e i pezzi del puzzle si incastrano. Questa storia è inoltre accompagnata da una colonna sonora varia e dettagliata. In Utopia ogni luogo ha la sua colonna sonora personalizzata in grado di trasmettere un’emozione, un tema ed una serie di eventi associati. Entra in una stanza e ci saranno simboli e segnali di qualcosa che abita in quel luogo, o di qualcosa che sta per accadere. Lo scricchiolio di una tavola, movimenti distanti e una minacciante musica accidentale sono usate di frequente. Ognuno di essi è preludio di un evento.
Quindi, per rispondere alle tre domande iniziali del diario: Chi è il Barone Wittard? Quanto è grande la sua città? Ci saranno incontri pericolosi con creature malvagie? Io rispondo: il Barone Wittard era un architetto affascinante e dalle mille sfaccettature che costruì un’enorme città con molto da vedere e da fare. Ma sfortunatamente il Barone Wittard morì lasciando dietro di sé una città che il tempo ha dimenticato, dimenticata da tutti tranne che dalla creatura malvagia che abita quella città. Ci saranno incontri con creature malvagie, ed inoltre, bisognerà fare scelte importanti.
Grazie per aver letto questo prima parte del diario. E’ stato un piacere condividere con voi la fase dello sviluppo e nella seconda e terza parte spero di poter parlare rispettivamente di enigmi ed esplorazioni. State con noi.
Traduzione del Team di Puntaeclicca.com

L'articolo è liberamente pubblicabile su altri siti a patto che non si alteri il testo e venga indicato il team di traduzione di Puntaeclicca.com - L'articolo è dato in esclusiva a Puntaeclicca.com dalla Iceberg-Interactive!
Fortuna vostra che esisto...

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davidwilding
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

Messaggio da davidwilding »

Complimenti al Team di traduzione di PuntaeClicca.com e a giuseppe per darci sempre queste fantastiche news bancorn :lol: :roll:
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Niki
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

Messaggio da Niki »

Complimenti al Team di traduzione di PuntaeClicca.com e a giuseppe per darci sempre queste fantastiche news bancorn :lol: :roll:
Ti quoto david, grazie ragazzi. ;-)
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

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Electranovembre
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

Messaggio da Electranovembre »

Wow banballa complimenti a tutto il team che ha lavorato a questa traduzione banballa
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Giuseppe
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

Messaggio da Giuseppe »

Complimenti al team.
A mio modesto parere posso dire tranquillamente, visto che per concessione della Iceberg Interactive, lo sto facendo in inglese, che:
Non è necessario conoscere a fondo l'inglese per farlo, basta una base minima di conoscenza.

Da come dicono che si sono basati su Myst, beh..io ci vedo ben poco, al massimo per il fattore solitudine ma di giochi così ne vedo molti.

Ho notato invece che è un misto di prodotti:
Rhiannon per la intro e per le movenze degli oggetti e documenti vari...

Dark Fall per ambientazioni e rumori..

Rhem per alcuni enigmi, ma non per tipologia ma per il fatto che alcuni si risolvono con indizi lontani dal luogo dell'enigma.

Finora devo dire che è abbastanza appassionante, forse mi aspettavo qualcosa di diverso ma sono solo a metà..dalla recensione ne saprete di più.
Fortuna vostra che esisto...

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Niki
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

Messaggio da Niki »

Grazie della precisazione Giuseppe, io lo avrei preferito in italiano, per capirci meglio.
Aspetto di leggere la tua recensione che, da come ne parli, dovrebbe già essere molto positiva. ;-)
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

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Linfadoro
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Re: BARON WITTARD - DIARIO DEGLI SVILUPPATORI – PARTE 1

Messaggio da Linfadoro »

Grazie della precisazione Giuseppe, io lo avrei preferito in italiano, per capirci meglio.
Aspetto di leggere la tua recensione che, da come ne parli, dovrebbe già essere molto positiva. ;-)
Come non quotarti Niki, inoltre aggiungo che al momento anche in inglese, in base a quello che ho letto sarebbe davvero entusisasmante giocarlo.
Aggiungo anche che l'occhio critico di Giuseppe sicuramente ne ha gia' tratto un profilo molto interessante, certo aver giocato molti generi alla lunga porta sicuramente a fare delle similitudini. Io premio sempre l'iniziativa di persone che si destreggiano in questo mondo ludico che preferisco sopra ogni altro.


Infine un ottimo lavoro al TEAM DI TRADUZIONE come sempre molto efficiente! bacbac
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