Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Discutete delle Ag giocate e che vorreste giocare.
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Niki
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da Niki »

Direi che è una bella avventura .. :wink: bisogna essere bravi e avere tanta pazienza!!!!!
Complimenti lametta!!!! :wink:
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Ciao Niki, solo non ho capito se l'hai provato?
Se sì hai qualche feddback, critica, consiglio da darmi?
Cosa ti è piaciuto e cosa no, commenti sullo stile grafico, ecc. ecc.

Grazie
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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Un caloroso benvenuto a tutti con il consueto appuntamento sullo stato di sviluppo del gioco.
Iniziamo con il dire che la fine del secondo capitolo del gioco, introduce i nostri eroi verso un livello inesplorato delle caverne.
Questa scelta è stata decisa durante lo sviluppo del finale del secondo atto, quando nella correzione dei bug noti mi sono detto:" perchè non continuare l'avventura all'interno dell'antro?".
E così è stato, è bastato modellare una nuova mesh che impedisse l'uscita all'esterno, rivedere la logica dei personaggi e le loro risposte; così la nostra storia ora e pronta a continuare verso il cuore della grotta.
Questa scelta è stata un pò sofferta, perchè come tempistiche di sviluppo avrei preferito portare il giocatore all'esterno e proporre il capitolo finale, ma rivedendo il succo del racconto ho capito che mancava qualcosa, e ho deciso di aggiungere un nuovo livello dove i nostri eroi siano costretti a continuare l'esplorazione dentro le grotte ottendo maggiori informazioni inerenti la storia del gioco, e in questo modo, dare a me la possibilità di giustificare ciò che ho proposto sino a questo momento.

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Cosa cambia dal secondo al terzo atto?
Nel secondo capitolo, il livello di difficoltà è basato principalmente sull'esplorazione delle caverne e l'utilizzo di alcuni oggetti che conducono verso la risoluzione del livello, mentre nel terzo capitolo, ho pensato di presentare enigmi sotto forma di "puzzle game"(questo mi darà l'oppurtunità di poter affrontare ed apprendere le logiche che si celano dietro questi rompicapi), e la risoluzione di essi, farà avanzare il giocatore verso l'enigma successivo che sarà leggermente più complicato.

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Cosa succederà in questo livello?
Sicuramente il riuscire a portarlo a termine, condurrà il gruppo a poter finalmente uscire dalla montagna, e poter affrontare l'ultimo livello(di questo ne sono sicuro); racconterò al giocatore il perchè questo Tempio è situato all'interno di una montagna, tutta la storia che lo accompagna e, inserirò finalmente Yoragh con tutte le spiegazioni del suo interesse verso la protagonista Teresa; ho in mente delle cutscene in cui il giocatore avrà libertà di scelta, e questa decisione porterà a conseguenze differenti.

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Ho iniziato a pensare a questa avventura circa 10 mesi orsono, ignaro di tutti i problemi che potessero sorgere, soprattutto non consapevole della mole di lavoro che necessità produrre un'idea così da solo, ma sono veramente felice di aver avuto il coraggio di affrontarla, e ad oggi , posso realmente dichiarare che questo impegno che sto affrontando, mi regala esperienza e conoscenza che potranno sicuramente essermi utili per un punto di partenza futuro.

[youtube]https://youtu.be/Tb_4khR--6M[/youtube]
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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Oggi parliamo degli effetti sonori e delle musiche che accompagnano l'avventura.
Durante lo sviluppo del gioco, penso alla musica che potrà enfatizzare un determinato momento della scena, un evento importante o qualcosa che dovrà essere ricordato nel proseguio della storia.
Una musica azzeccata riesce a catturare maggiore attenzione su ciò che stai proponendo con il risultato che quella scena regalerà un'emozione che ricorderai quando ripenserai al gioco.
Ed è per questo che nella scelta delle melodie che ho fatto sin ora nel gioco, ho dedicato molto tempo, perchè volevo che quella situazione rimanese impressa nel giocatore, e con un buon mix di musica ed immagini si può ottenere il risultato sperato.
All'inizio della mia esperienza ho pensato:"cosa ci vuole, so suonare la chitarra; mi scarico un programma e le musiche me le faccio io".
No, per riuscire a creare una melodia che possa essere attinente alla scena, devono esserci fattori primari come esperienza e conoscenza del mondo musicale.
Ed è così che ho deciso di passare alla ricerca di musiche ed effetti sonori che fossero congruenti alla mia idea, quindi ricerca mirata su musiche ed effetti di pubblico dominio o cosidette CCby0.
Ora vi spiego come mi sono comportato io in questa situazione, sperando che le mie scelte, non vadano a penalizzare il mio lavoro.
Per gli effetti sonori, faccio riferimento ad un sito che si chiama, https://freesound.org/ su questo faccio ricerche degli effetti sonori che mi interessano e controllo che la licenza sia sempre di publico dominio.
Dedicando un po' di tempo, si possono trovare una quantità di effetti sonori da poter utilizzare,(l'effetto dei passi, il rumore del vento, sassi che cadono, e molti altri),per poi importarli sul programma Audacity, in modo da poterne modificare i parametri come la durata, aggiungere un riverbero, sino a quando l'effetto finale e il più vicino a come lo desidero, dopodichè questo effetto viene passato ad unity e utilizzato nei punti scelti.

Per le musiche che accompagnano il gameplay, invece utilizzo un'altro sito che propone tutti i tipi di musica sotto tutti i tipi di licenze, questo sito è: https://opengameart.org/
Questo sito è fantastico, dà la possibilità di fare una ricerca con nome, licenza e/o categoria.
Su questo sito ho veramente trovato moltissime melodie utili per il gioco, e senza esagerare, ammetto di aver usato il 90% dei risultati ottenuti.
Anche qui bisogna dedicare del tempo, perchè ascolto tutte le musiche ottenute dalla ricerca sino a quando non trovo quella che più si avvicina all'idea che ho in mente.
Per quello che mi è stato spiegato e per quello che ho letto, quando utilizzi una risorsa sotto licenza CCb0, non è necessario nominare l'autore o il titolo, ma per correttezza, oltre ad aver inserito la lista di titoli e dei loro compositori nei crediti del gioco, ho anche implementato una logica che nel momento in cui parte una musica durante il gameplay, per qualche secondo, viene mostrata nello schermo in basso a destra, un'etichetta che riporta tutte le informazioni della melodia in riproduzione.
Penso sia il modo giusto per rendere giustizia ad autori che dedicano la loro opera gratuitamente e in questo modo ringraziarli del loro contributo.
Per sicurezza, ho contattato gli autori di suddette melodie, presentando il lavoro svolto e cercando di ottenere una lora "benedizione", e per il momento tutto è andato a buon termine.

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[youtube]https://youtu.be/XWHZFD4OrAY[/youtube]
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davidwilding
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da davidwilding »

Grazie per illustrarci sempre il tuo lavoro che è notevole per impegno e passione.
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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Eccoci arrivati a metà Luglio, molte persone sospendono la loro occupazione principale per iniziare ad organizzare le vacanze estive ed io mi intrometto con un nuovo aggiornamento sullo sviluppo dell'avventura grafica 3D: Teresa Moontyners - In the lair of the beast.

Non ho intenzione di tediarvi con un'ennesimo racconto sulle problematiche incontrate durante lo sviluppo e di come ho pensato di trovare una soluzione.
Ma solamente con una velocissima panoramica su cosa incontrerete affrontando il nuovo capitolo dell'avventura.

Al momento per come l'ho pensata, l'inizio di questo atto, vi catapulterà dentro una grotta (non è una novità), dove vi troverete in una posizione tra Caldo e Freddo(Lava e Ghiaccio), farete la conoscenza di Yoragh, la creatura nata appunto dalla fusione di questi due elementi; verrà spiegato perchè questa creatura è così legata al nostro personaggio principale, e potrete osservare delle animazioni in cui questo essere, si renderà molto utile per il prosieguo dell'avventura.
All'inizio di questo capitolo, osserverete una specie di filmato introduttivo in cui a momenti sarete spettatori e in altri potrete interagire con ciò che vi circonda, tutto questo vi porterà al primo enigma; ho preparato una stanza apposita in cui il giocatore potrà mettersi alla prova e testare la sua memoria, infatti ciò che si presenterà sarà inerente la memorizzazione della posizione degli oggetti sullo schermo, una specie di memory, ma leggermente modificato.

Concludendo senza voler spoilerare ulteriori aspetti, auguro di passare un'estate sfavillante, che sià divertente e che possa donare il giusto relax, il mio appuntamento è per Settembre, dove aggiornerò sulla logica usata nella creazione di puzzle game o più semplicemente Rompicapo.

Buone Vacanze a tutti.

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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Il periodo estivo sta volgendo al termine e pian piano tutti torniamo alla nostra vita regolare o almeno questo è quello che ci stiamo augurando da un paio d'anni.
Io mi sono concesso qualche giorno di vacanza cercando di non cadere nella tentazione di avviare Unity e Blender e prendendomi del tempo per pensare alle soluzioni migliori da proporre nel livello del tempio.
Poi come da mio carattere, appena ho avuto qualche buona idea, mi sono buttato a capofitto nel modellare e inserire nell'engine quello che avevo pensato.
Quindi riapro questo appuntamento sullo sviluppo del gioco, parlandovi del primo enigma che incontrerete nell'affrontare questo capitolo.
Come avevo accennato precedentemente, il primo rompicapo si basa su una specie di gioco di memoria, una sequenza di caratteri da inserire nel giusto ordine che quando verrà risolto, darà la possibilità di poter proseguire alla sezione successiva.
Per introdurre questo rompicapo, ho iniziato modellando una scena rappresentante una piccola caverna in cui la nostra protagonista si ritroverà a dover interagire con un pannello pieno di pulsanti, ogni pulsante illuminerà un simbolo, e la scelta della sequnza di questi simboli, se inserita nel giusto ordine darà la possibilità di proseguire.

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Con l'aiuto del mio fidato programma di modellazione Blender, ho creato le varie mesh tridimensionali, che successivamente ho tagliato lungo i lati corretti per poterle rappresentare su un piano bidimensionale e aver così la possibilità di poterle colorare, ottenendo questo risultato.

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Fatto questo, ho esportato questi oggetti in modo che siano pronti per essere inseriti sull'engine Unity, logicamente tenendo conto che non si può esportare tutta la scena in un'unico blocco, ma a seconda dell'utilizzo un determinato oggetto, questo dovrà essere esportato in modo separato dal resto(ad esempio il pannello ha un tot. di pulsanti ed ogni pulsante sarà un'oggetto separato, questo perchè quando uno di questi pulsanti verrà premuto, solamente lui dovrà cambiare la sua posizione, la sua illuminazione, il suo materiale, mentre il resto dei pulsanti dovranno rimanere invariati).
Dopo aver impostato su Unity la scena precedentemente creata con blender, ed aver creato degli hotspot per ogni pulsante, posso finalmente passare alla logica dell'enigma.

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Per fare questo bisogna aver ben chiaro come si è pensato di far funzionare il rompicapo, creare delle variabili e iniziare con un lavoro abbastanza certosino per assegnare alla pressione di ogni pulsante il suo comportamento, ottenendo una sequenza di istruzioni che verrà processata alla pressione del bottone.

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Ciò che state osservando nella foto superiore, è la sequenza di istruzioni che vengono eseguite:

-disabilito l'hotspot del pulsante
-blocco il movimento del giocatore
-cambio il materiale del pulsante con uno emissivo(in modo da far vedere che è stato premuto)
-cambio la posizione del pulsante premuto
-eseguo un'effetto sonoro(il tipico "click")
-Tramite un check, faccio un controllo su una variabile locale, per vedere se il pulsante premuto è quello corretto, ripristinando il materiale del pulsante e la sua posizione in caso di risposta errata, oppure mantenendo il tutto e andando a modificare la variabile locale di controllo in modo che possa essere pronta per essere confrontata con il pulsante che verrà premuto successivamente.

Sembra abbastanza complicato, e ammetto che le prime volte in cui mi sono cimentato ho avuto i miei bei grattacapi per orientarmi e ricordarmi tutti i passaggi da seguire, ma poi con pratica e costanza, ho iniziato ad organizzarmi seguendo dei passaggi annotati in modo da ridurre al minimo la possibilità d'errore(anche se molte volte di errori se ne fanno, e capita di dover poi dedicarci ore per scovarli in mezzo a tutto).

Ritengo comunque di essere fortunato ad aver la possibilità di poter gestire la logica tramite questa interfaccia grafica, che mi aiuta moltissimo, a differenza di dover scrivere righe e righe di codice di cui non ho nozioni.
Come già detto in precdenza, Adventure Creator mi dà la possibilità di fare tutto ciò senza per forza essere un'esperto di linguaggio di programmazione, proprio sostituendo con questa rappresentazione a finestre il codice scritto.

Dopo aver impostato il tutto arriva il momento in cui bisogna testare il funzionamento, cerco di provare tutte le possibili combinazioni, sbagliando più volte, inserendo sequenze casuali, cercando in tutti i modi di creare situazioni tali che portino a galla i punti deboli della logica che ho escogitato, e la maggior parte delle volte ci si accorge di errori che non erano stati preventivati, obbligando così a dover riprendere in mano la sequenza d'istruzioni per modificarla.
Poi però alla fine quando tutto funziona come deve la soddisfazione è tanta, e vedere funzionare l'enigma che qualche settimana prima era solamente un'idea abbozzata su un foglio, ti ricompensa di tutto il tempo passato per crearlo.

[youtube]https://youtu.be/weQxAqlUBj8[/youtube]
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Un bentornato a tutti.
Oggi parleremo di Character Animation, le animazioni dei personaggi.
Mi sono accorto, rileggendo i post precedenti, che avevo parlato di animazioni, ma non mi sono mai dilungato nel raccontare la procedura che uso in questi tecnicismi, quindi eccomi qui a esporre le mie esperienze.

Userò come modello rappresentativo il personaggio di Teresa, per spiegare come funziona lo scheletro sui personaggi tridimensionali e le loro animazioni.

Cos'è lo scheletro di un character?
Dopo aver modellato un vostro personaggio, avrete la necessità di animarlo,(camminata, corsa, inchinarsi e moltissime altre animazioni. Creare uno scheletro o rig in termini più comuni, comporta donare al vostro modello tridimensionale, una struttura con cui poterlo muovere).

Io ho usato questo metodo per fare tutte le animazioni dei personaggi, sicuramente ci sono altri metodi; ho ottenuto comunque il risultato che cercavo, e soprattutto, sono riuscito a farli funzionare sull'engine che era il dubbio che più mi preoccupava.

Quindi... bando alle ciancie, ecco come funziona nel mio caso:
Dopo aver modellato un personaggio sul vostro programma preferito(3Dstudio; Maya, Blender, Cinema 4D, ecc. ecc.) dovrete in fase di modellazione, posizionarlo con una posa definita, si tratta di due tipi di 'pose': A-Pose...oppure...T-Pose(la differenza consiste principalmente nella posizone delle braccia dell'omino, se la loro posizione è inclinata verso il basso, si parla di A-Pose, altrimenti se la posizione delle braccia è parallela al suolo, si tratta di T-Pose).

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Lo scheletro è composto da più ossa, queste ossa sono posizionate nei punti principali del vostro character adattate per controllare l'influenza su quella determinata area dell'omino, ciò significa che a seconda dell'effetto che si cerca, si può arrivare a creare ossa per ogni singolo dito delle mani con il risultato di poter vedere le dita che si piegano, oppure rimanere ad un osso solamente per tutta la mano, ottenendo in questo modo un'animazione meno dettagliata.

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Dopo aver creato la scheletro ed aver imparentato il vostro personaggio ad esso, sarà possibile muovere le ossa interessate memorizzando la loro posizione su una timeline, infine come per i cartoni animati, eseguendo la timeline, potrete ammirare il movimento del personaggio, che sia una camminata una corsa o qualsiasi cosa serva rappresentare.

Tutte queste animazioni vengono importate su unity, credo ci siano più modi d'impostare e utilizzare questi movimenti, quello utilizzato da me è tramite un controller, che in automatico passa da un'animazione all'altra seguendo i valori di alcune variabili, per esempio il passaggio dalla camminata alla corsa, avviene quando la variabile velocità del personaggio è maggiore di una certa cifra e viceversa per il passaggio da corsa a camminata.

Di seguito un piccolo video che ho realizzato in cui è possibile vedere le animazioni camminata e corsa create su blender, e poi importate su unity e in azione nel gioco.

[youtube]https://youtu.be/Y0ZHpIlCwLQ[/youtube]
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davidwilding
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da davidwilding »

un ottimo e sicuramente intenso lavoro fatto per arrivare al risultato finale :D
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Niki
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da Niki »

un ottimo e sicuramente intenso lavoro fatto per arrivare al risultato finale :D
Ti quoto Davide, grandissimo lavoro e tanta pazienza.....bravo!!!!! :wink:
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

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