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Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo
Autore Messaggio
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Messaggio Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
coverdraftv2
Un caloroso benvenuto a tutte le persone che incuriosite dal titolo, hanno varcato questa porta.
Oggi sono qui a parlarvi del titolo in corso di sviluppo chiamato Teresa Moontyners - L'antro della belva.
Innanzitutto mi presento, mi chiamo Luca, e da sempre ho avuto la passione per tutto ciò che è inerente l'informatica, tecnologia e soprattutto giocare ai videogiochi(su quello sono veramenet bravo! ).
Dopo qualche anno passato ad innamorarmi e di conseguenza apprendere Blender (un programma gratuito per la modellazione tridimensionale e non solo Home-Page), collaborando con alcuni team abbiamo iniziato a sviluppare i primi giochi, imparando così un po' tutto ciò che gira intorno ad un videogioco ed al suo sviluppo (non posso definirmi un professionista, ma un pò sò come funziona).
In questo pandemico 2020, ritrovandomi da solo senza più nessun gruppo; e volendo continuare la strada della creazione di videogiochi, rimboccandomi le maniche, ho affrontato per la prima volta l'engine Unity(prima lasciavo il compito al programmatore... ), e non sapendo programmare e avendo pochissima conoscenza di linee di codice e di linguaggi di programmazione, nelle mie ricerche sono venuto a conoscenza di un fantastico Tool per Unity chiamato Adventure Creator Home-Page, che dà la possibilità di poter creare la tua avventura senza necessariamente dover mettere mano a linguaggi di programmazione (chiarisco meglio, se sei capace di programmare e hai buone conoscenze di C#, puoi integrare il tuo codice con questo tool, espandendo in questo modo le qualità del prodotto che stai facendo, altrimenti puoi basarti su una programmazione fatta a finestre che rimane comunque molto vasta e con moltissime possibilità di sviluppo).
E ora arriviamo al nostro gioco, come detto prima, essendo a digiuno di Unity e di questo Tool, ho deciso di provare ad apprendere mentre creo qualcosa di non troppo complicato, ma che comunque mi dia la possibilità di poter testare vari aspetti di unity quali il movimento dei personaggi, le collisioni, le animazioni e tante altre feature che Unity mette a disposizione e che come potrete immaginare, per poterle usare, bisogna prima conoscerle.
Quindi ho creato alcuni assets semplici con blender; un po' per capacità e un pò per gusto, mi piace moltissimo la grafica lowpoly flatted(a bassi poligoni, quadrettosa), in modo da poter dedicare meno tempo ai modelli tridimensionali e molto più tempo all'engine e il tool.
A parer mio rimane comunque piacevole da vedere e in questo modo, dovrebbe riuscire a girare su più fasce di computer essendo una grafica seppur tridimensionale molto leggera.
 teresa
 unity
 game

Perfetto, dopo avervi tediato con tutti queste parole e tecnicismi...posso passare alla trama del gioco:
L'anno è il 1995, Italia, nord del Piemonte, ai confini con la Svizzera.
Teresa un'investigatrice all'inizio della carriera, ma già nota nel settore; viene contattata da un centro di ricerca e innovazione chiamato LUQUA, per fare luce sulla scomparsa di alcuni ricercatori che da giorni non mandano più nessun segnale dall'installazione in cui sono stati inviati per alcune ricerche.
La nostra eroina, verrà scortata in un punto imprecisato tra le Alpi, nel bel mezzo di una tormenta di neve, in un'istallazione di ricerca completamente al buio e al gelo, sola!
Dovrà ripristinare il riscaldamento come prima necessità, per poi iniziare ad indagare sul Team di scienziati scomparsi attraverso la ricerca di oggetti che possano dare un'idea di cosa sia potuto succedere.
Questa demo che potremmo anche chiamare Capitolo 1, porta ad un finale che fa da prefazione al vero gioco, quindi giocarlo, darà comunque una soddisfazione.
E questo è tutto!
Spero di avervi incuriosito abbastanza da fare in modo che scarichiate la demo e troviate il tempo di darmi le vostre impressioni.
Vi lascio al Trailer e subito sotto il link per poter scaricare la demo.

YouTube Link

Teresa Moontyners - L'antro della belva - Capitolo 1
Grazie a tutti per il tempo dedicato
 



 
Ultima modifica di lametta il Ven 02 Set, 2022 22:33, modificato 2 volte in totale 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Ho visto il trailer e letto le tue esaustive ed anche interessanti fasi di creazioni del gioco,che (basandomi per ora solo sul trailer) non sembra affatto malvagio.Mi riprometto di giocare quanto prima la demo e farti sapere il mio parere.
In attesa grazie e auguri per le festività.
 



 
davidwilding Invia Messaggio Privato
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Grazie davidwilding, mi sembra di capire che sei uno sviluppatore; almeno dalle 5 stelline rosse che hai sopra la dicitura Developer.
Sarebbe veramente interessante avere un tuo parere.
Auguri di un Felice Natale anche a te.
 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Gestione Dei Labirinti 
 
teresamazefinal
Oggi sono qui per parlare di come ho affrontato la questione dei labirinti.
Nel secondo atto/capitolo del gioco, Teresa si ritroverà a vagare tra cunicoli bui e passaggi angusti, per cercare una via che la possa condurre verso l'esterno.
Ecco qui entra in gioco il "labirinto" che non è realmente un vero labirinto come quelli che siamo abituati a vedere nei giornali enigmistici, ma più che altro un concatenarsi di incroci e corridoi che vissuti dall'interno e non visti da sopra, rendono più difficoltoso trovare la strada che conduce all'uscita.
E' stata la prima volta in cui mi sono cimentato nella costruzione logica di un labirinto su Unity, e ho deciso durante la modellazione delle mesh che lo compongono, di evitare di creare un'unico oggetto, ma di modellare più pezzi: corridoi, incroci, trivi, ed assegnare ad ognuna di questi pezzi un nome indicativo e ad ogni sbocco un codice, in modo da poter creare un labirinto modulare che avrei potuto modificare a piacimento.
 blendermeshmaze
Per essere più chiaro ho fatto in questo modo:
Un corridoio avrà il nome "burrow1" e le sue 2 uscite saranno chiamate "burrow1A" e "burrow1B", un incrocio avrà il nome "burrowcross1" e le sue 4 uscite saranno chiamate "burrowcross1A","burrowcross1B","burrowcross1C" e "burrowcross1D", un trivio prenderà il nome "burrowtrivio1" e le sue 3 uscite saranno "burrowtrivio1A","burrowtrivio2A" e "burrowtrivio3A",e via così per ogni modulo che comporrà il labirinto.
A questo punto dopo aver disegnato una mappa su un foglio, ho creato la mia lista di stanze, uscite ed entrate facendo in modo che il personaggio quando entra in una stanza, ottiene una variabile stringa con il nome del luogo in cui si trova e che si porta appresso sino alla prossima; in questo modo posso sempre sapere il luogo di partenza del giocatore e quindi facendo un'interrogazione sulla variabile stringa, presentare la stanza corretta che troverà all'uscita della precedente.
Questa scelta mi ha dato modo di ridurre il tempo da dedicare alla modellazione, consentendomi nel frattempo di poter ottenere labirinti complessi e modificabili.
 unitylogicmeshmaze
Grazie agli effetti di luce ed effetti sonori inseriti nei punti giusti,si ottiene un buon risultato, il giocatore si ritrova a vagare in zone buie aiutato solamente dalla fievole luce del suo accendino, regalando così un'ambientazione avvolgente e in alcuni casi claustrofobica.

YouTube Link

A risentirci al prossimo aggiornamento, nel frattempo se siete curiosi e volete provare la prima parte del gioco, è possibile scaricare il file eseguibile da qui:
Scarica Gioco
p.s. il gioco viene sviluppato in italiano e tradotto temporaneamente in 4 lingue (EN,FR,SP,DE) con traduttori automatici online, è probabile riscontrare in queste traduzioni errori, ma rendono comunque il senso della storia.

Il team
1Monkey2Brains
 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Hai gestito i labirinti in modo veramente ottimo, complimenti...tempo permettendo lo provero', grazie lametta!!!!!
 




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la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...
 
Niki Invia Messaggio Privato
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Grazie a te per l'interesse Niki.
Spero tu riesca a provare il primo capitolo, così da potermi dare qualche feedback.
 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Un'avventura grafica che si rispetti, deve avere dei personaggi con la quale immedesimarsi, e personaggi con la quale interagire.
Ecco; in Teresa Moontyners - L'antro della belva, il giocatore controllerà Teresa, la protagonista, e man mano che si avanzerà nella storia, avremo a che fare con altri personaggi, che daranno colore e fantasia alla vicenda.
Iniziamo mostrando il modello tridimensionale di Teresa che viene utilizzato in gioco.
Un modellazione a basso numero di poligoni con texture semplici, mantenendo volutamente quell'effetto spigoloso.
Dopo aver creato il modello sul software Blender 3D, ho creato uno scheletro (rig) con la quale sarà possibile animare il personaggio per ottenere la camminata, la corsa, la posizione di riposo e tutte le animazioni che avrò bisogno d'inserire nel gioco.

 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Ed ecco il modello di Jabert Baldvin; uno dei tre ricercatori scomparsi.
Con lui si può dire che Teresa passerà dei momenti "indimenticabili"...

 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Parliamo adesso di Samantha, la piu' giovane del gruppo.
Lei è la figura che dà colore al team, spensierata, gioviale, patita per la musica ed il suo walkman; che porta sempre con sè.
Per la riuscita dell'avventura, sarà necessario interagire con lei, perchè solamente lei ha la "chiave" che aiuterà a far luce nelle oscurità dell'antro.

 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Veramente bravo, un bel lavoro fatto con passione e intelligenza. Presto mi cimenterò con la demo e ti farò sapere qualcosa in più. In ogni caso e per quello che ho visto, apprezzo molto il tuo progetto.
Continua a tenere aggiornato questo tuo "blog"
A presto e in bocca al lupo!
 




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Raindog Invia Messaggio Privato
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Ciao Raindog, certamente continuerò ad aggiornare i progressi man mano che vado avanti con lo sviluppo.
Grazie di tutto.
 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Ham Samadel, il più anziano del gruppo ed anche il responsabile della spedizione.
Su di lui gravano tutte le decisioni più importanti e grazie alla sua esperienza sarà possibile reperire informazioni che saranno utili per ristabilire le comunicazioni interrotte.
E' stato lui ad avere il primo incontro con Yoragh, e da lì che tutto ha inizio.

 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Questa settimana sono tornato sul programma blender 3D, per iniziare il lavoro di modellazione delle caverne.
Il secondo atto si svolgerà tutto all'interno della montagna; ed inizierà con un filmato che farà da collegamento tra la fine del primo capitolo e l'inizio del secondo, in modo da non creare un brusco cambiamento con il giocatore che potrebbe domandarsi:"perchè ora mi trovo qui?".
Di seguito qualche screenshot dei lavori in corso e un render finale fatto con blender 3D di una di queste grotte, già terminata e testurizzata.
Appuntamento al prossimo aggiornamento.
 wire

 teresasearch

 teresasearch2

 search_in_the_dark_final
 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Gran bel lavoro, bravo lametta!!!!!!   
 




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Niki Invia Messaggio Privato
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Grazie Niki,
vedere che raccontare lo sviluppo del gioco suscita interesse, mi stimola per continuare a raccontare "l'avventura" che sto affrontando.
 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Implementare la bussola per la mia inesperienza, e stato abbastanza problematico, ma alla fine sono riuscito ad ottenere un risultato che mi soddisfa.
Parto con il modellare 2 oggetti; cassa della bussola, e lancetta, mi servono separati perchè la lancetta deve trovarsi all'interno della cassa e muoversi con essa, ma la sua rotazione deve essere indipendente.

 compass

 compass2

Per la visualizzazione in gioco della bussola ho pensato di fare così:
quando il giocatore clicca sull'icona della bussola, Teresa si ferma e compie l'animazione di estrarrla e guardarla, e contemporaneamente sulla parte bassa dello schermo appare l'immagine della bussola con la lancetta che ruota verso il nord, ricliccando sull'icona della bussola, Teresa compirà l'animazione di mettere via l'oggetto tornando all'animazione di idle pronta per i successivi input.

Per la logica del funzionamento della bussola ho ragionato in questo modo:
durante i momenti in cui la bussola è attiva, prendo la rotazione sull'asse verticale di Teresa, questa è anche la rotazione della cassa della bussola; mentre la lancetta acquisisce la rotazione da un'altro oggetto che non viene visto in gioco, che ho chiamato "punto nord", in questo modo la lancetta punterà sempre nella direzione che io ho impostato all'oggetto "punto nord", mentre la cassa della bussola avrà la rotazione del player, alcuni accorgimenti sulla camera che inquadra la bussola in modo che visualizzi la cassa ferma(perchè in realtà ruota degli stessi gradi di rotazione del player), e invece lasci la libertà alla lancetta di indicare il punto corretto.
In questo modo osservando la bussola avrò l'esatta posizione del punto nord, che io potrò decidere di scena in scena andando semplicemente a cambiare la rotazione dell'oggetto che non viene visto "punto nord".


YouTube Link

 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Con mia enorme sorpresa ho avuto il piacere di vedere che il canale YouTube di Cryptic Hybrid, ha postato un Walkthrough completo del primo atto del gioco.
Poter vedere il gameplay di un'altra persona sul mio progetto, mi ha dato una carica positiva che mi sprona a cercare di migliorare e modificare alcune scelte che avevo fatto.
Nello specifico dopo aver finito la demo, ho capito che non è piaciuto molto la mia scelta di rompere il cosidetto 4° muro(sinceramente prima non ero al corrente della sua esistenza).
La rottura del 4° muro, ovvero i commenti diretti allo spettatore in genere pesa parecchio e non è sempre apprezzato(soprattutto se non è fatto bene).
Grazie a questo feedback, ho fatto le opportune modifiche, andando a modificare tutte le sequenze in cui Teresa, si rivolge al giocatore con battutine o commenti.
Un'altra critica è stata mossa alla traduzione del testo, di questo ne ero già al corrente prima; sto sviluppando il gioco utilizzando la lingua italiana per tutti i testi, oggetti e conversazioni, dopodichè esporto tutto quello che dev'essere tradotto in un file .csv, dandolo in pasto ai traduttori automatici che si possono trovare online, con il risultato di avere delle traduzioni molto approssimative e non completamente corrette.
Ho adottato questa scelta perchè la mia conoscenza della lingua inglese non è affidabile, e comunque nonostante gli errori che si ottengono in queste traduzioni online, si può comunque carpire il senso della storia.
Sarà poi compito mio a sviluppo terminato, contattare la giusta figura che penserà alle traduzioni dei testi.
Comunque a parte queste due pecche, penso che il resto sia piaciuto.
Lascio di seguito il link del video in modo che chi non ha avuto il tempo di provarlo, possa se incuriosito dare un'occhiata al progetto:


YouTube Link

 



 
lametta Invia Messaggio Privato HomePage
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Molte grazie per i tuoi dettagliati aggiornamenti   
 



 
davidwilding Invia Messaggio Privato
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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Ho notato, durante lo sviluppo dell'avventura,che a volte, ti ritrovi ad immaginare quale sarebbe il modo più corretto di parlata di un personaggio.
Per esempio, Teresa è una donna sulla cinquantina, fa l'investigatrice; quindi deve essere attenta ai dettagli, abbastanza informata su quello che le gira intorno, ma non necessariamente deve essere un'esperta.
Per Samantha, la piu' giovane del gruppo, ho immaginato un personaggio gioviale, a volte impaziente, esperta nella sua professione ma ancora un pò acerba, ama la musica, ha con se un walkman a cassette (negli anni 90 era il nostro ipod), e non mancherà in alcuni punti dell'avventura di accenderlo e mettersi a ballare.
Ham invece è il capo spedizione, un'esperto ricercatore, pronto a dare una spiegazione a tutto ciò che succede, basandosi sui suoi studi e sulle sue impressioni, sempre affabile con il prossimo, e disponibile a farsi da parte per cavalleria e se la situazione lo richiede.
E infine Jabert che; come dico ad un punto del gioco è "il braccio forte del team", un ex militare, addestrato ad affrontare le situazioni più difficili per sopravvivere in condizioni estreme, chi ha già giocato il primo atto del gioco, avanzando nell'avventura, lo avrà già incontrato, scoprendo così alcune cose che evito di scrivere per non spoilerare nulla.
E così, seguendo queste idee cerco di immaginare una determinata situazione e stilo dei dialoghi e delle frasi che siano attinenti a questi personaggi, con le loro convinzioni e le loro paure.
Per frasi e dialoghi, il tool che uso per lo sviluppo, mi offre moltissime opzioni, avviando una conversazione con un PNG si avrà la possibiltà di decidere su una serie di domande da fare o risposte da dare(come nelle migliori avventure grafiche che si rispettino), creando così veri e propri intrecci di comunicazione che possono portare ad informazioni utili e in alcuni casi l'avanzamento dello stato del gioco, o terminare solamente in una chiaccherata.
Impostando poi più telecamere in punti strategici, posso decidere di cambiare le inquadrature dando così varietà alla conversazione e importanza ad una determinata frase, magari con un primo piano sul personaggio che sta parlando per poi tornare ad una visione più distante.
Concludendo; questa esperienza che sto facendo, mi sta insegnando moltissimo, nel cercare di ottenere dei buoni risultati, mi ritrovo a pensare e ad informarmi su questioni che non sono strettamente legate allo sviluppo di videogiochi, arricchendo così il mio bagaglio d'esperienza.


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Messaggio Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo 
 
Manca poco, sono quasi arrivato alla fine dello sviluppo del secondo atto di Teresa Moontyners - L'Antro della Belva.
Mi mancano ancora un paio di assets grafici per concludere il livello, e poi dopo gli accurati test eseguiti da persone fidate, potrò finalmente dichiarare chiuso il secondo capitolo di questo gioco.

Cosa accade nel secondo episodio:

Se avete giocato il primo capitolo del gioco, avrete notato che Teresa nel finale non se la cava molto bene; nel secondo capitolo, introduco l'entrata di Teresa nell'antro e do la possibilità d'iniziare le investigazioni all'interno delle grotte.
Avrete a che fare con cunicoli sempre più stretti e momenti di sconforto; proprio come se vi trovaste in quella situazione, immaginatevi di risvegliarvi all'interno di una caverna, non sapete perchè siete li, ma siete sicuri che da quel posto volete uscire, e allora ecco che entra in gioco il vostro senso di sopravvivenza, userete l'accendino per farvi luce nei punti più bui, userete tutto ciò che è a vostra disposizione per poter risolvere la situazione in cui vi trovate... ma aimè, questo molto probabilmente non basterà, portandovi alla fine del capitolo ad una zona più profonda e inesplorata.
Finalmente dopo un po di ricerche, potrete confrontarvi con dei personaggi non giocanti con la quale interagire e grazie a loro trovare una soluzione per avanzare.

Cosa ho imparato da questo livello:

Nello sviluppo del secondo atto del gioco, mi sono ritrovato a fare la conoscenza del "canvas", un'interfaccia grafica che si interpone tra il giocatore ed il gioco, in pratica una maschera che viene visualizzata durante l'esecuzione della partita evitando d'interromperla.
Questo canvas, mi è stato molto utile per utilizzare la bussola che al momento non è ancora necessaria, ma l'utilizzo; impratichisce il giocatore per le necessità future.
Ho anche affinato il discorso dei dialoghi, cioè quando durante l'esecuzione del gioco s'inizia una conversazione con dei personaggi presenti nella scena, ottendo in questo modo informazioni utili o futili.
Ed infine ho fatto moltissima pratica con le variabili che contraddistinguono il fatto che un'accendino è acceso, e di conseguenza un'illuminazione è attiva, decidendo in che punti del gioco, il giocatore ha la possibilità di esplorare l'ambiente che lo circonda e in quali punti invece è necessario uno strumento più performante.

Conclusioni:

Ero partito con l'idea di sviluppare un banale gioco d'avventura, semplice e molto breve, ma in fase di esecuzione, mi sono ritrovato davanti ad un bivio, ed ho deciso d'intraprendere la strada più complicata.
Nel sviluppare questa avventura ho appreso così molte informazioni e nozioni, che sarei deluso se concludessi il tutto con un finale banale e accellerato.
Così conscio del fatto che probabilmente sarà un titolo che passerà in sordina, ho pensato ed allungato la storia in modo che chiunque abbia la volontà di voler arrivare sino in fondo, possa godere di un'avventura originale, longeva e simpatica.
Concludo dicendo che finito il secondo capitolo partirò con il terzo che però non sarà la fine del gioco, ma il preludio di un quarto capitolo.

 finalall
 



 
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