Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Eccomi qui,
sono parito con lo sviluppo sull'ultimo livello.
Dopo aver terminato modelli e texture, ho riaperto Unity ed ho iniziato ad allestire le 2 scene inerenti i finali.
Ho affrontato prima lo sviluppo del finale "alternativo", perchè più veloce da portare a termine, infatti in poche settimane l'ho potuto concludere e testare.
Questo finale sarà una specie di tirata d'orecchie al giocatore, nulla di diretto, ma per chi arrivasse a visualizzare questo filmato, potrebbe nascere la domanda: "...chissà poi perchè non ho fatto quella cosa...".
Ora sono immerso nello sviluppo del finale "ufficiale", che si svolge nella zona dell'installazione, questo è un pò più lungho da concludere, perchè logicamente consiste nel rifare tutta la scena di gioco simile alle precedenti con logiche, variabili, hotspots e compagnia bella, di conseguenza una mole di lavoro non indifferente.
Ma non demordo e complice la mia testa dura, porto avanti questa idea che oramai inizia a vedere la fine.
Non do anticipazioni su cosa troverete ma solamente questo livello sarà una miscela di momenti da guardare e momenti da giocare; in questo modo proseguendo nella storia, vi avvicinerete pian piano al termine dell'avventura.

Finito tutto questo, partirò con le correzioni dei testi, dopodichè sarà il momento di esportare un file .csv contenente tutto ciò che è scritto nel gioco, per poterlo così tradurre in lingua Inglese, sto iniziando a chiedere preventivi per questa traduzione, ma al momento i prezzi di chi mi ha risposto sono fuori dal mio budget, quindi.. nel caso qualcuno di voi si sente di proporre un prezzo che si possa concordare, è libero di contattarmi alla mail info@1monkey2brains.com per poter avere maggiori informazioni e discutere in modo più approfondito.

Con questa richiesta d'aiuto, saluto tutti e do appuntamento al prossimo update lasciando di seguito qualche immagine presa direttamente da Unity inerente il livello finale.

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davidwilding
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da davidwilding »

Le immagini le trovo accurate e ben realizzate,per la traduzione non posso esserti di aiuto :roll:
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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Avevo sperato di poter finire questo livello in modo più celere, ma così non è.
Probabilmente questo è dovuto anche al fatto di aver affinato il modo di pensare e lavorare, capita così di ritrovarmi già ad immaginare dei possibili errori che potrebbero nascere e mi ritrovo a risolverli ancora prima che si possano presentare.
In questo modo dedicando più attenzione durante lo sviluppo, andrò a risparmiare tempo durante le fasi di test, evitando così di riprendere in mano porzioni di logica da modificare.
Capita poi che nei momenti in cui non sento l'estro per continuare, io vada a fare alcune modifiche a livelli precedenti.
Ad esempio nella schermata iniziale, quella dove c'è il menù per settare le opzioni oppure iniziare o caricare una partita, sono andato a sostituire il vecchio titolo con quello nuovo, ed ho implementato una funzione, che viene lanciata nelle opzioni quando si cambia la lingua del gioco, automaticamente una parte del titolo viene sostituita nella lingua scelta.
In questo modo se la lingua selezionata è l'italiano, si vedrà Teresa Moontyners L'antro della belva, selezionando invece la lingua inglese, varierà in Teresa Moontyners In the lair of the beast, e così per le altre lingue.
Per ottenere questo risultato ho pensato di dividere il titolo in 2 parti:
La prima parte che chiameremo "Background" sarà quella che non varia comprendente il testo "Teresa Moontyners" e la grafica di sfondo.

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La seconda parte che chiameremo "Titolo" è quella che man mano viene sostituita con quella inerente al linguaggio scelto.
Per fare questo ho preparato più render del "Titolo" nelle varie lingue e al cambio di lingua, chiedo al programma di fare un controllo sul linguaggio attuale e di andare a sostituire il titolo con quello corretto.

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Ecco il risultato ottenuto.


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Veniamo adesso al progresso dell'ultimo livello sino a questo momento in cui scrivo.
Ora le stanze della base sono tutte disponibili e molte cutscene sono già state fatte.
Tutto segue un percorso, alcuni oggetti da recuperare e dialoghi da affrontare, porteranno alla fase successiva del livello che sbloccherà nuovi oggetti da individuare e altre azioni da compiere.
E come detto nell'aggiornamento precedente, rispettare queste regole, accompagnerà il giocatore verso la fase finale del livello e alla fine del gioco.
Portare a termine questo livello prenderà del tempo e anche qui entreranno i salvataggi automatici in modo che per qualsiasi imprevisto, abbiate la possibilità di riprendere il livello ad un punto più avanzato dell'inizio.
Nella creazione delle stanze della base, ho avuto un bel grattacapo sulle luci, mi spiego meglio; ogni stanza ha i propri interruttori che danno la possibilità di controllare l'illuminazione della stanza, quindi si potrà decidere di accendere o spegnere le luci della stanza.
Avere però molte luci attive porta ad un consumo esagerato di performance con il risultato di veder girare il gioco a scatti, per risolvere questo problema ho creato per ogni stanza il suo gruppo di luci, e nel momento in cui il giocatore uscirà da questa stanza, sposto il gruppo delle luci in un punto lontano della telecamera, memorizzando se le luci sono accese o spente.
Così ottengo che il processo del gioco non vada a calcolare le luci e non perdo in performance d'esecuzione, perdipiù memorizzando lo stato delle luci, nel momento in cui entrerete nuovamente nella stanza, riposiziono il gruppo di luci nella stato in cui era quando il giocatore è uscito.
Questo che ho spiegato, non sarà molto importante per chi è interessato al gioco, ma potrebbe essere utile per chi vuole cimentarsi nello sviluppo di videogiochi e come me si trova al principio.
Lascio qui di seguito un video che ho creato tempo addietro in cui è possibile ammirare qualche punto della base durante l'esecuzione del gioco.


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Concludo questo aggiornamento dicendo che ora sto pensando ed elaborando il filmato finale, vorrei come per i precedenti creare qualcosa di intrigante e spettacolare, qualcosa ho già in mente e man mano l'idea cresce.
Non voglio dire nulla tranne che al momento sono orientato sul creare un finale con un pò d'azione, e per ottenere questo ho introdotto questi 2 personaggi che mi saranno utili per ottenere ciò che cerco.
Ecco a voi Mike e Andrei, non avranno una parte principale, ma faranno da comparse.

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Con questo aggiornamento è tutto.
Vi do appuntamento con il prossimo, auguro a tutti un buon weekend.
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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Sono arrivate le tanto agoniate vacanze, forse non per tutti, ma per la maggior parte delle persone questo è il periodo in cui si volge lo sguardo verso la località di villeggiatura preferita, e preparate le valigie e ultimati gli ultimi impegni, si parte per dedicarsi un periodo di svago e spensieratezza.
Chi decide per il mare, chi per la montagna e perchè no, anche la campagna in un fresco agriturismo, può essere la soluzione ideale per chi è alla ricerca di un po di relax e una vita sana immersa nella natura.
Io quest'anno, come l'anno scorso, passerò le vacanze qui a casa, ben felice di poter continuare lo sviluppo dell'avventura che oramai è in corso da ben 2 anni... beh non male per un principiante alle prime armi.
Certo sarebbe il massimo poter lavorare al gioco rilassato su una sdraio in spiaggia, con il rumore delle onde che fanno da sottofondo sonoro, ma conoscendomi, alla fine eviterei di proseguire per dedicarmi a passatempi più consoni al posto in cui mi trovo, quindi meglio evitare le tentazioni e portare a termine ciò che ho iniziato.

Quest'ultimo livello, mi sta mettendo a dura prova, ero partito con l'idea di creare una serie di scene che avrebbero preso per mano il giocatore e l'avrebbero accompagnato alla fine, ma nonostante sia riuscito a mantenere in parte questa idea, sono riuscito a complicare il tutto perchè ho voluto inserire anche qui un po' più di colore, trasformando così questa sessione di gioco in un'altra serie di piccoli enigmi e oggetti da cercare che man mano faranno salire sempre più la voglia di assaporare il momento in cui verrà svelata la fine della storia e sapremo quale sarà il destino dei nostri protagonisti.

Inserire Mike e Andrei nel finale mi ha aiutato moltissimo, con loro ho creato delle scene divertenti e spassose che si intrecciano con momenti più seri; sono fiero del risultato che sto ottenendo.
In più la presenza di questi 2 personaggi, mi da la possibilità di creare il finale scenografico che ho pensato.
Al momento la mia idea del filmato finale da godersi è divisa in 3 momenti principali sulla quale sto lavorando; l'unione di queste 3 sequenze arriverà ad una durata di 5 minuti e anche più, in modo da rendere il finale "ufficiale" appagante per chi ha avuto la costanza di finire il gioco, del resto i filmati a fine gioco servono proprio a questo, premiare il giocatore del suo impegno.

Ed ora vi ruberò 5 minuti del vostro tempo per raccontarvi come ho creato questi cortometraggi(se così li posso chiamare), premetto che di modi per ottenerli ce ne saranno molti e che il mio metodo potrà non essere il migliore, ma alla fine seguendo questa procedura, riesco ad ottenere ciò che cerco e quindi proseguo per questa strada.

Prendiamo un personaggio, il nostro protagonista; a lui vengono assegnate delle animazioni principali che saranno quelle che lo animeranno, la posizione di attesa, la camminata, la corsa, accovacciarsi, saltare e tutto ciò che sarà necessario durante lo svolgimento di tutta l'avventura.
A queste azioni viene assegnata una regola, ad esempio se il personaggio si muove, la sua velocità aumenta e quindi se non sarà più uguale a 0, così l'animazione passa da posizione di attesa a camminata, aumentando ancora di più quel valore, l'animazione da camminata cambierà a corsa.
Così funziona anche per le altre azioni principali, creando in questo modo tutta una lista di animazioni da compiere a seconda delle regole che sono attive in quel momento nel gioco.
Ma se questo personaggio deve compiere un'azione che verrà rappresentata una sola volta in tutta l'avventura(faccio un esempio stupido: infilarsi le dita nel naso), penso sia inutile andare a caricare la lista di cui ho parlato prima con questa animazione che useremo una sola volta.
In questo caso, creo un clone del personaggio alla quale assegno solo l'animazione d'infilarsi le dita nel naso, e approfitto di un cambio d'inquadratura della telecamera per sostituire il soggetto con la sua copia ottenendo in questo modo una scena simile a questa:
il soggetto cammina verso una porta, si ferma e apre la porta, l'inquadratura della telecamera si sposta verso la nuova stanza facendo una panoramica di ciò che c'è all'interno, poi come per magia quando la telecamera torna ad inquadrare il nostro protagonista lo si potrà ammirare nell'intento di mettersi le dita nel naso.

Ecco tutte le cutscene che ho creato nel gioco, sono fatte in questo modo, capirete che con questa tecnica, non ci sono limiti a cosa si può mostrare, tutto sta nella fantasia e anche nella bravura di riuscire a creare animazioni che riescano a riprodurre in modo fedele l'azione svolta(...in questo so di non essere un gran esperto, ma lascio il giudizio finale a voi).
Vi lascio qui di seguto un filmato in cui si può osservare il lavoro fatto su Blender3D, ed il risultato finale ottenuto su Unity Engine.
Vi avverto, in questo filmato si vede la fine del primo atto del gioco, quindi guardatelo solamente se siete interessati alla tecnica o se avete già giocato la demo.


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E così arrivo al termine di questo aggiornamento, auguro a tutti buone vacanze e tantissimo relax nel luogo che più preferite, che sia montagna, mare, campagna o casa, passatela bene e appuntamento alla prossima.
Buone vacanze a tutti.

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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Oggi è con immenso piacere che apro questo post d'aggiornamento annunciando la fine dello sviluppo dell'avventura.
Finalmente dopo un paio d'anni di lavoro, posso dire di essere riuscito a portare a termine questa sfida.
Ammetto che affrontare questo lavoro da solo, mi ha messo a dura prova, nonostante non avessi tempi da rispettare.
Come prima esperienza sull'engine Unity, penso di essere riuscito a cavarmela discretamente bene.
Sono sicuro che tutte le ore dedicate nell'apprendere i meccanismi e nel ragionare su come risolvere i problemi che si sono presentati, mi torneranno utili nel futuro quando inizierò a elaborare l'idea per il prossimo videogioco.
Ora avendo delle basi, posso elaborare un'idea sapendo che logica seguire per ottenere dei risultati.
Ma adesso basta vantarmi e proseguo con qualche dettaglio sul lavoro svolto questo mese e alcune considerazioni personali.


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Il Finale Ufficiale del Gioco.

Come accennato nei post precedenti, ho dedicato molto tempo nella creazione delle cutscene del finale, cioè quei filmati tanto appaganti per l'eroico giocatore che riesce a portare a termine l'avventura.
Funziona in questo modo, quando inizia la sequenza finale, blocco la possibilità d'interagire con il videogioco, che detto in modo più semplice, significa che il puntatore del mouse sparirà e con questo la possibilità di poter fare qualsiasi cosa.
In questo modo il giocatore potrà mettersi comodo e godersi come se fosse un film l'epilogo della storia.
L'unico comando che lascio attivo è la pressione del tasto "ESC" che darà la possibilità di poter uscire dal gioco per tornare al desktop.
Ho cronometrato il finale dal momento in cui interrompo i comandi sino a quando non si arriva alla schermata dei ringraziamenti e sono circa 15 minuti, e posso assicurarvi che tutto questo tempo non sarà solamente di dialoghi, ma si alterneranno diverse situazioni.
Ho pensato e ripensato a un finale che fosse all'altezza della storia raccontata, arrivando alla conclusione che l'idea più giusta fosse miscelare momenti d'azione con attimi di riflessione, e penso di averci azzeccato, nonostante sappia già tutto, quando mi capita di rivedere la sequenza, riesco ancora a provare qualche brivido.

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Cosa fare adesso.

Bene; ora che il gioco è terminato e sembra che tutto funzioni nel migliore dei modi(bug risolti, errori ortografici corretti, e compagnia bella...) ho estrapolato il così tanto odiato file contenente tutto il testo presente nel gioco, (inserendo questo testo online su un sito che conta le parole ottengo circa 24500 parole) e adesso ho intenzione di affrontare la questione traduzione in questo modo:
Cercherò di arrivare ad una discreta traduzione in Inglese passando questo file a qualcuno che sia in grado di fare il lavoro in modo decente, non deve essere una traduzione perfetta, ma almeno deve rispettare le regole grammaticali della lingua anglosassone.
Mentre per le altre lingue, vedrò di aggiustarmi con traduttori online e possibilmente l'aiuto di qualche giocatore, che a tempo perso, mi avvertirà su possibili errori riscontrati nella sua lingua.
Logicamente nel menù delle opzioni del gioco, sarà mia premura indicare accanto alla lingua scelta se la traduzione è in una versione finale oppure in una condizione provvisoria.

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Considerazioni personali.

Mi è piaciuto moltissimo aver avuto la possibilità di potermi cimentare in questo sviluppo, avere la fortuna di riuscire a trasferire in grafica e parole le tue idee e poi vederle funzionare nel gioco è veramente appagante per chi come me è cresciuto con i videogiochi, ho anche la fortuna di avere una buona fantasia e questo è molto utile per poter stilare delle storie abbastanza originali.
Ma come in tutte le cose per riuscire a portare a termine un impegno, ci vuole costanza e pazienza e fortunatamente sono riuscito a gestire bene i tempi dedicati allo sviluppo con la vita quotidiana.
Teresa Moontyners, è una storia di fantasia che nella sua semplicità spero possa portare un momento di svago per chi vorrà giocarlo, non mi aspetto grandi risultati, perchè il successo maggiore l'ho già avuto nel momento in cui ho deciso di dedicarmi a questo progetto.

Ringrazio tutti per l'attenzione che mi avete dedicato, e attendendo che le traduzioni siano terminate vi do appuntamento al prossimo aggiornamento.
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da Niki »

Bravo lametta e complimenti per il tuo lavoro!!!!! :wink:
la verità e là fuori, ma non fidatevi di nessuno...

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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da davidwilding »

Bravo lametta e complimenti per il tuo lavoro!!!!! :wink:
concordo complimenti :D
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lametta
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da lametta »

Buongiorno a tutti,
sono riuscito a portare a termine tutta la procedura che Steam richiede per la pubblicazione del gioco, e tra tempi d'attesa e revisioni, in circa 1 settimana il lavoro è stato completato.
Ne ero già al corrente, ma ogni volta è una passione rispettare tutto il regolamento imposto dallo Store, dalla risoluzione di ogni immagine inserita, ai testi, alcun screenshot devono avere il titolo ma oltre a quello nessun testo, altri invece devono avere immagine e nient'altro.
Insomma, anche per questo bisogna dedicare un po di tempo per essere in regola.
Dopodichè finito con immagini e testi, s'invia la bozza allo staff che in un paio di giorni ti risponde dicendo dove apportare alcune correzioni.
E così via sino a quando tutto non è stato approvato.
Ma comunque è fatta, ora manca solamente la data di rilascio, che.. traduttrice permettendo immagino sarà nel mese di Dicembre.
Vi lascio qui di seguito il link per poter visualizzare la pagina di Steam, e magari dopo averlo aggiunto alla vostra wishlist.. :banchit) , lasciarmi dei feedback.

Teresa Moontyners
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da Adriano »

Complimenti! fonzie12345 campione123456767
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Re: Teresa Moontyners - L'antro Della Belva Demo

Messaggio da davidwilding »

Complimenti! fonzie12345 campione123456767
mi associo :dotto) aa
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